ましゅまろ。の劇甘街道

宮大ポケサー『あさのひざし』代表による日々の軌跡

3way ADガルーラコントロール

 

 

こんばんは、ましゅまろ。です。

USMでは初の構築記事です。初期環境で強そうな構築を組めたのですが自分の使ってた構築とは調整が違い過ぎててダメージ計算が狂いそうだったので他の人達に託して回して貰っていたところ、reiさん(@FrozenMitsuya)が先日の北河内オフで3位入賞という結果を出して下さりました。

 

構築の原点はADガルーラ+サポートレヒレでそこから火力・耐久面ともに相性の良い鉢巻ランドロスを採用し、鉢巻ランドロスADメガガルーラを活かせる第2の軸としてミミカビを、基本選出の補完としてサンダーを採用しました。叩き台として感想を貰う程度でいましたが、reiさんの立ち回りが非常に上手くコンセプトの強さを充分に引き出して下さりました。

 

【構築経緯】

カプ・レヒレに新たに凍える風が追加されたが既存の型に組み込むとなると瞑想型や眼鏡型の方がやはり優秀であると感じたので、カプ・レヒレをフィールドの取れるミロカロスとして動いてもらう事を考えました。凍える風から味方威張る+ADメガガルーラの動きに注目して構築を組み始めて最終的に3種類の素早さ操作から有利な展開に持ち込むプランに辿り着きました。


【個別解説】  


ガルーラ

性格:意地っ張り
実数値:185-189-121-×-150-123(メガ後)
努力値:36-212-4-×-236-20
特性:親子愛
持ち物:ガルーラナイト
技構成:猫騙し 恩返し ドレインパンチ 守る

レヒレのサポートを受けて殴るアタッカー。想定してる動きはサンダーとの追い風展開、カプ・レヒレとの凍える風展開、ミミッキュとのトリル展開の3種類で全ての展開とシナジーが良いので非常に頼りになります。他にも中終盤でのカビゴンの補助にも使え、AD振りなので自身が長く場に残って負荷を掛けることが出来ます。

 


カプ・レヒレ

性格:控えめ
実数値:172-×-136-146-151-124
努力値:212-×-4-140-4-148
特性:ミストメーカー
持ち物:ウイの実
技構成:濁流 凍える風 威張る 守る

Sに多めに割いたカプ・レヒレです。役割として必須の凍える風、相手(主にランドロス)を削る濁流、先述した威張る、守るの構成で場持ちを意識して混乱実を持たせました。



サンダー

性格:臆病
実数値:167-×-105-176-110-167
努力値:12-×-0-244-0-252
特性:プレッシャー
持ち物:デンキZ
技構成:10万ボルト めざ氷  追い風 見切り

ミミカビを選出しない基本選出に1番相性が良いと思い、採用しました。回した人ほぼ全員がここは微妙だったと言っていたので改善するのであればこの枠です。めざ氷を熱風にするかランドロスの安定した交代先がいないパーティなのでランドロスと縦相性の良いポケモンでブルル・メタグロスに強いポケモンを採用するといいかと思います。



霊獣ランドロス

性格:意地っ張り
実数値:195-198-111-×-101-129
努力値:244-116-4-0-4-140
特性:威嚇
持ち物:拘りハチマキ
技構成:地震 岩雪崩 大爆発 蜻蛉返り

サポートレヒレ・ADメガガルーラと相性が良いので採用しました。ハチマキで火力を確保したぶん落とした素早さは3種類の素早さ操作で補います。トリル展開をするうえでミミッキュとの相性を考えて大爆発にしましたがあまり使わないようであれば別の技でもいいかもしれません。



ミミッキュ

性格:勇敢
実数値:162-156-101-×-125-90
努力値:252-252-4-0-0-0
特性:化けの皮
持ち物:ミミッキュ
技構成:じゃれつく かげうち 自己暗示 トリックルーム

上からの展開よりも下からの展開が通ると判断した時のためのトリックルーム要員。サンダーと同居する事がないので削りを考慮してミミッキュZを持たせました。基本的にはガルーラ+ミミッキュからカビゴンランドロスを通していきます。


カビゴン

性格:慎重
実数値:254-142-113-×-149-51
努力値:148-92-220-0-44-4
特性:食いしん坊
持ち物:フィラの実
技構成: 恩返し 10万馬力 腹太鼓 リサイクル

トリル展開の時のアタッカー。ミミッキュで削ってる間に積んでいきます。10万馬力は腹太鼓を積んでいない常態でヒードランに動かれても構わない立ち回りが出来るようであればじだんだにしてもいいと思います。

 

【選出】 

 

凍える風軸

先発 ガルーラ(霊獣ランドロス) カプ・レヒレ

後発 ガルーラ(霊獣ランドロス) サンダー

 

追い風軸

先発 ガルーラ サンダー

後発 カプ・レヒレ 霊獣ランドロス

 

トリックルーム

先発 ガルーラ ミミッキュ

後発 カビゴン 霊獣ランドロス

 

【SDテキスト】

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Inner Focus
Level: 50
EVs: 36 HP / 212 Atk / 4 Def / 236 SpD / 20 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Return
- Drain Punch
- Protect

 

Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 212 HP / 4 Def / 140 SpA / 4 SpD / 148 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Muddy Water
- Icy Wind
- Swagger
- Protect

 

Zapdos @ Electrium Z
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 12 HP / 244 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Tailwind
- Detect

 

Landorus-Therian @ Choice Band
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Atk / 4 Def / 4 SpD / 140 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Explosion
- U-turn

 

Mimikyu (F) @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Psych Up
- Trick Room

 

Snorlax (F) @ Figy Berry
Ability: Gluttony
Level: 50
EVs: 148 HP / 92 Atk / 220 Def / 44 SpD / 4 Spe
Careful Nature
- Return
- High Horsepower
- Belly Drum
- Recycle

 

 

ニュートラルエルフを紹介してみた【シャドウバース】

 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。です。 7月のエルフ勝利数ランキングやGamewithさんに寄稿した記事を読んで名前を知った方が多いと思います。今回は最近ちらほら見かけるニュートラルエルフについて自分の考え方を示していきます。

 

 

 

なぜ記事を書こうと思ったか…?

前回はOTKエルフを使ってみたい人に向けて記事を書きましたが、今回はニュートラルエルフの一例の紹介になります。自身、ランクマッチのクラス別勝利数で最終1位を取った時や新環境で4~5日でグランドマスターになった時に使用していたデッキタイプであり、普段使っていて強いと思ったカードや環境が変わって採用理由が新たに加わったカードがどういった経緯で使用されているかを説明したいと思い記事にすることにしました。

 

また、BO3で非常に安定して勝利を取ることが出来るデッキが完成したのでRageでニュートラルエルフを使用するかもしれない人に向けて参考になればという意図もあります。

 

 

ニュートラルエルフとは…?

ニュートラルエルフとはその名の通り従来のエルフデッキよりもニュートラルカードを多く採用したデッキのことを指します。

 
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7月に新しく追加されたカードによりエルフクラスはBB(Beauty&Beast)、エルフの双撃、フラワープリンセスなど手札のニュートラルカードの枚数によって非常に強力な効果を発揮することが出来るためそれらのカードを軸としたニュートラルエルフというデッキタイプが誕生しました。OTKエルフやアグロエルフと異なり、スタッツの高いフォロワーを展開することで強い盤面を形成してBBを無傷で着地させる事をコンセプトに添えたデッキになります。

 

以下はニュートラルエルフの軸カードになります。

 

 

ビューティ&ビースト(6/7/8) メインアタッカー
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効果により消滅や変身されない限り盤面除去しかする事の出来ないカードであり、スタッツも進化後9/10と非常に強力なカードです。ニュートラルエルフの基本的な勝ち筋はこのカードを着地させて一気に点数を削ることであり、BB1枚を大きな勝ち筋に添えているくらいこのカードは止められにくく、盤面が有利であるほどその勝ち筋は太くなります。

 

癒しの奏者・アンリエット(7/4/5)
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6ターン目で着地させたBBを2回動かします。これにより18点のダメージを与えて顔面を削り切ったり強力なフォロワーを除去しながら再度体力を回復させて9点のダメージを与えることが出来ます。

 

エルフの双撃  天界への階段
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ニュートラルエルフにおいて非常に強力な除去スペルとドローソースになります。エルフの双撃は対アグロデッキの序盤に有利に立ち回る事の出来るカードであり、中盤以降はBBの前に並べてきたフォロワーや守護を剥がす役割を果たすので腐りにくいです。天界への階段は優秀なドローソースであり、BBの着地率を高めるだけではなく序盤にフォロワーを出しながらもBBの追加効果を得るための条件をクリアする事が出来ます。新弾の追加によりこのカードが加わった事で今まで手札を一定枚数保つために採用していたカードの必要性が薄まり、全体的にパワーのあるデッキを組むことが出来るようになりました。

 

ヘクトル(5/4/4)
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先述した通り、BBを通すためには盤面を有利に形成する必要があります。ヘクトルニュートラルカードを多く採用したデッキと噛み合っているカードであり、盤面に4/4のスタッツを置きながら3点のダメージを与える事が出来ます。3点を与えて置き進化する事で次ターンに相手が6/6スタッツに対して有利交換を取らなければBBが無傷で着地してしまう→9/10を取れないままアンリエットで詰められるor守護を並べられて倒せなくなるという展開が生まれます。

 

 

ニュートラルエルフのデッキの組み方

実際にデッキを組んでみましょう。今回も参考として自分が組んだレシピを掲載します。Rage用に組んだ構築なのでBO3に向いています。


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はじめに、先述したニュートラルエルフに欠かせないカードを3枚採用しました。前回同様、メインの勝ち筋を厚くしたいので3枚採用しています。次に取り巻きについてです。BBを無事に着地させるために序盤を有利にするカードや進化権の切れた後・BBが処理されてしまった時に相手の顔面を削りきるためのカードが必要になります。そのために以下のカードを採用しました。

 


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ニュートラルエルフはアグロデッキに対して強いという特徴があります。その特徴を上手く活かすためにアグロに対して強い守護やユニコといったカードを採用しています。また、守護において心優しき木人はグリームニルよりも一回りスタッツが高く、多く見られる3点ダメージ系スペルを使われても盤面に残ります。大梟は以前まで4コスト帯で採用していたアリスが大幅なナーフを受けたことにより、代わりに採用したカードです。自分が使い始めてから認知・採用が深まった以前までは使われていなかったカードですが、盤面形成には非常に強い役割を果たします。

 

フェリアやリリエルを採用せずセクトールを採用している意図や他3,4コスト帯にカイザやフラワープリンセスなどの強力なカードがありながら採用していない理由は次に採用したカードと併せて説明します。

 

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これらはランプドラゴンによく採用されているカードです。ニュートラルエルフではあまり採用されないカードですので採用した意図を詳しく説明出来たらと思います。

 

まず、先述した通りニュートラルエルフの主な勝ち筋は盤面を有利に形成してBBを着地させて倒されないようにすることにあります。進化権は先攻に2回、後攻に3回ありますが主な勝ち筋を通すためには先攻なら5,6ターン目に後攻なら4,5,6ターン目に進化権を使い切ることがほとんどでした。また、天界への階段は初手で置けた場合でも割れるのは6ターン目以降なので天界への階段で引いたフォロワーで進化権を切れるのはほぼBBかスタッツの高いフォロワーに限定されてしまいます。そのため、天界への階段で引いたフォロワーは進化権が無い7ターン目以降に活躍出来るカードが好ましいです。自身の構築には木人や大梟などのスタッツの高いカードを多く採用しているので後攻4ターン目においてもそれらのフォロワーに進化権を使う事がほとんどだったので(次のターンに相手に処理を強要させることで優位を取れるので)、進化権のない7ターン以降で腐らないセクトールを採用しました。

 

またサハクィエルイスラーフィール・ゼウスは進化権がなくても強力な展開が出来る優秀なカードです。従来のニュートラルエルフは進化権が切れると人参などの低コストフォロワーを並べるなどといった展開が多かったですが、終盤において低コストフォロワーを並べて勝てる試合はあまりありませんでした。また、ニュートラルエルフはAOEが無いため相手に展開を許してしまった場合やヘクターに対してはかなり劣勢になります。そこに対して低コストフォロワーを採用せず、これらのカードを採用することで擬似的なAOEや盤面展開を図ることが出来ます。サハクィエルセクトールとも相性が良いです。

 

低コストフォロワーを採用しない事で階段で引くカードも全体的に強くなりますが、代わりに対アグロや超越に対して勝てなくなる可能性が出てくるのが普通です。しかし、ニュートラルエルフは元々対アグロデッキには有利に立ち回る事が出来るし超越に対しては低コストフォロワーを採用したところであまり勝敗は変わらないうえ、サハクィエル+ゼウスによって勝つ可能性が上がります。他カードで以前使った事のあるギルガメッシュの役割も果たすことができ、終盤に非常に重宝しました。採用枚数はこのバランスが一番好きです。

 


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最後に純心の歌い手と僕の採用についてです。純心の歌い手は2ドロー効果の代わりに3/1/2とスタッツが低いのでコンセプトと反しています。しかし、今回は天界への階段により強力なカードをドローする事が出来るデッキ構成になっているのでカイザやフラワープリンセスの代わりとして採用しました。スタッツは低いものの2ドローにより階段が無くても充分に他のカードの効果を発動させる事が出来るし、カイザの人参やフラワープリンセスで余ったフェアリーに階段が加わるとドローが燃えてしまいます。この燃えた強いドローが人参やフェアリーに消されてしまうのが弱いと感じたので他の手札枚数を増やすカードは採用しませんでした。

 

クリスタリア・リリィこと僕はバハムートの代わりとして採用しました(๑>؂<๑)

 

元々AOE兼終盤に使えるバハムートや終盤削りきることを意識したジャングルの守護者を採用していましたが、そもそもコンセプト上10ターン目まで伸びる試合がほとんど無く事故にも繋がったので死の舞踏などの確定除去を入れようとも思いましたが、事故率を減らすためにクリスタリア・リリィを採用しました。これまで採用したエルフカードは9枚のみなのでクリスタリア・リリィの採用に抵抗は特にありませんでした。2枚がちょうどいいです。

 

 

他のカードに関しては個人的に優先度が低かったための不採用ですので各々使いやすいカードがあれば入れ替え使ってみてください。また、使用感が良かったカードがあれば教えていただければこちらも試してみようと思います。なぜ不採用なのかについて聞きたいカードがある場合もTwitterにリプライください。個人的に大梟を採用する場合は階段発動後にも効果が発動することを前提にしているのでエルフカードを多めに採用したり大梟を3枚採用することはおすすめしません…。

 

 

 ニュートラルエルフのマリガン・立ち回り

マリガン編

先攻・後攻

エルフカード(同カードは1枚まで)

天界への階段

大梟

をキープ(アグロデッキが考えられるデッキには軽めの2,3コストフォロワーを探す)

超越にはエンハンスで階段を割りましょう。

 

エルフカードをキープするのは、デッキタイプ上ドローしたカードがニュートラルカードでないと効果が発動しないという事がよく起こるためトップがニュートラルカードになる確率を上げる目的があります。理想的なムーヴは階段→2コストフォロワー→木人→大梟→ヘクトル→BB→アンリエットです。この場合、ヘクトルが盤面に残らない以外はほぼBBのターンに階段で引ける(ヘクトル出した後の相手のターン中に階段が割れる)ことになります。

 

立ち回り編

めちゃめちゃ説明したので割愛します。

 

 

以上がニュートラルエルフの解説になります。もとはニュートラルヴァンパイアに勝つために組み始めたのが発端でしたが新カードが多く、発表された段階からビルドに携わる事が出来て愛着があるデッキです。色々使いやすいように弄って参考にしてくれたらと思います。質問・意見がある方は気軽にTwitterにリプライください。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

ましゅまろ。(@marshmallow_VGC)

Shadowverse GM & Elf ranking season14 1st.

紫熊祭の備忘録(2017年11月5日)

 

どうも、ましゅまろ。です(๑>؂<๑)

今回はめざめるパワー熊本さんが主催する学祭イベントに参加してきたのでそのオフレポになります。

だいぶ日が経ったので簡単にぽいぽいします。

 

去年は準優勝だったので今年は優勝しようと意気込んでました…!結果はいかに…?

 

11月3日(金)

学祭1日目。

本当は参加する予定でしたが、家族が偶然集まってるから帰って来いとのことだったので急遽実家に帰省することに。2日後が20歳の誕生日だったのでディナーが豪華でした。美味しかったです٩(•ᴗ• ٩)


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昼ごはん代わりのGXバトルブーストを開封。

翌日1500円になりました。
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言い訳できないようにちょっとだけレート。。
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11月4日(土)

学祭2日目。地元にいるので当然不参加…。

行きつけの美容院で昔話やら今の生活やらお話してからいざ熊本へ。色々さまよいながら着いたもののそこから夜泊めてもらうたくめんと君の家を目指すことになりました。が、道が分からず。。

 

色々な店に駆け込んでは場所を聞き、熊本の街を走り回って家の近くまで着いたら待ってくれてました。優しい。サッかみが近くまで迎えにきてくれると言っていたので、ちゃんと合流出来たよ~とリプライを飛ばしました。ありがとう、サッかみ。

 

たくめんと家にきたくめんと(帰宅とたくめんとを掛けた高度なギャグらしい)してから暫く経つとサッかみも家に到着。自分含めてたくめんと、エール、ふぁみコンの全員がサッかみが来る事を知っていたのですが、何故かふぁみコンが猿芝居を始め出しました…。

 

ふぁみコン『誰かな、誰かな?

俺『(え、普通にサッかみじゃないの…?)』

サッかみ『どうも~~~~』

俺『(せやな)』

エール、たくめんと『……』

ふぁみコン『おお、サッかみじゃん!!!!

 

 

ガイジか??????????

 

 

いま思い返すとふぁみコンは普段からこんな感じでしたね。そして、この猿芝居の正体は……?


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サプライズケーキでしたヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

お祝いされることはあってもサプライズでケーキが出てくることは初めてだったのでめちゃめちゃ嬉しかったです…!!みんな、ありがとう♪

 

その後、ポケカやら野球観戦やらマリカやら楽しんだ後でお腹が減ったのでコンビニに行く事に。せっかくなので成人になる瞬間にお酒をみんなで買って乾杯しようとのお誘いが…。悪ノリが大好きな年頃なので、みんなの要望でわざわざ免許証を店員にみせて『今日誕生日なんですよ』って言うことになりました。。

 

俺『実は今日誕生日なんですよ~(免許証)』

店員さん『凄いですね…!』

 

恥ずかしかった~!!!!!!!!!!


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その後、遊んで寝ました。みんなにお祝いしていただき嬉しかったです(๑>؂<๑)


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11月5日(日)

学祭3日目。寝起きが珍しく良かったです٩(•ᴗ• ٩)

元々、駅周辺でデートする予定だったぶらあり君とぺぃ君をよそにシングルにも急遽参加することに。

ミミッキュの呪いとZを撃つ判断が難しくて普通に予選グループ3位で予選落ちで萎えました…。

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よくお話をするマッチョさんとケースィさんと福ちゃんから誕生日プレゼントを貰いました…!好きなものばっかり!ありがとうございます(>_<)


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そこからぶらあり君、ぺぃ君、オメガルビーと合流して昼ごはんを食べました。

 

 

午後はついにダブルバトル

ふざけてシャドウバースのキャラクターのクリスタリア・リリィで登録しました。すみません…


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予選でまさかのケースィさん&マッチョさん…。

色々ありましたがしっかり自分の勝ち筋を通して4-0で1位で予選抜けしました…!手強かった!


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決勝トーナメント。

 

1回戦 vs Dafneさん

普通のテテフグロスやなっと思ってたら偽装テテフグロスでメガバンギ+スカーフグロスで驚き。普通に身代わりギルガルドが通って勝ちました。

 

2回戦 vs かずみさん

去年の予選と決勝で敗れた相手。エルテラでしたが、エルテラは前回のがにゅオフでイラつくくらい負けたのでちゃんと行動を見直してました…。無事に身代わりギルガルドが通って勝ちました(2回目)

 

勝戦 vs くいたんさん

世界大会Day2出場選手。事前予想で岩雪崩系統のバンギルガルガンが来るかなと思ってたらエルテラが来ました。テンプレのエルテラではなく取り巻きがフェローチェギャラドスカプ・ブルルだったのでちょっと恐かったですが、ギルガルドが従来のエルテラよりも通しやすいと思ったので選出は特に変えず。偽装だったらしくてエルフーンがZ持ってて焦りましたが元々そのターンはメガガルーラを守らせるのが安定だったのでいい感じに透かして爆アドを取りました。あとは詰めました。

 

身代わりギルガルドが通って勝ちました(3回目)

 

 

ということで優勝しました٩(•ᴗ• ٩)

ちゃんと優勝できていい20歳のスタートが切れました。対戦ありがとうございました。


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終わってから一通り挨拶をすまして帰宅。

ぺぃ君の隣を歩くといつも背が低い事を実感するのでいつか追いついてやるっと思いながら2人で話しながら熊本街の夜を散歩してました…(笑)

 

とても楽しい、誕生日になりました(*˘︶˘*)

 

 

 

 

 

OTKエルフを解説してみた【シャドウバース】


 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。です。 7月のエルフ勝利数ランキングやGamewithさんに寄稿した記事を読んで名前を知った方が多いと思います。今回は所謂OTKエルフについての自分の考え方を示していきます。

 

 

 

なぜ記事を書こうと思ったか…?

普段シャドウバースを身内で通話しながらプレイすることが多いですが、新弾の追加により強化されたOTKエルフを使ってみたいという声をちらほら聞きました。その時、調整したデッキを渡しましたが使用感を尋ねると『使い方がわからない』『リノ算が出来ない』と返答されました。同様にTwitterでもOTKエルフの使い方を教えて欲しいとの意見があったので、OTKエルフへの理解が深まればと思い記事にすることにしました。

 
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OTKエルフとは…?

OTKとは One Turn Kill の略称で1ターンで相手の体力を削りきることをコンセプトとしたデッキのことを指します。シャドウバースは1ターン目(1PP)に相手の体力を削りきることは出来ないので他のカードゲームで使われるOTKの意味合いとは異なる場合があります。

 

エルフクラスはリノセウス(2/1/1)のファンファーレ効果により、1ターン中に複数のカードをプレイしてからリノセウスをプレイすることで大きなダメージを与えることが出来ます。また、限られたPPの中でなるべく多くのカードをプレイしてOTKするための補助として0コストを生成するカード及びリノセウスを手札に戻す低コストのスペルカードがあります。以下のカードはエルフクラスでOTKするための主なパーツです。

 

リノセウス(2/1/1) エースアタッカー
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ミニゴブリンメイジ(3/2/2) リノセウスサーチ
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エルフプリンセスメイジ(4/3/4) 0コスト生成
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歴戦の傭兵・フィーナ(5/4/5) 0コスト生成
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自然の導き(対空射撃) バウンス
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自然の導きと対空射撃はリノセウスや0コストフォロワーを手札に戻す役割を持ちます。シャドウバースは最大5体までしか盤面にフォロワーを並べることが出来ないので0コストが邪魔してリノセウスを複数プレイ出来なくなる事を防いだり、リノセウスをプレイしてダメージを与えた後に一度手札に返して再度プレイすることで大ダメージを与える狙いがあります。

 

対空射撃は対象がいない場合はプレイすることが出来ないので注意しましょう。

 

 

OTKエルフのデッキの組み方

実際にデッキを組んでみましょう。今回は参考として自分が組んだレシピを掲載します。 


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 はじめに、先述したコンセプトであるOTKをするためのコンボパーツを3枚採用しました。パーツを2枚しか採用しない人もいますが、私はメインの勝ち筋を厚くしたいので3枚採用しています。次に取り巻きについてです。コンボパーツは基本的にOTK出来るまでは手札に温存するので他のカードをプレイして序盤を凌ぐ必要があります。そのために以下のカードを採用しました。

 

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フェアリーサークル+エンシェントエルフの組み合わせは古き良き黄金ムーヴですが、序盤を有利に立ち回るだけでなく、中盤以降にリノセウスと合わせて削りを入れたりOTKをする時に便利なカードになります。森荒らしへの報い、茨の森は相手のフォロワーを除去することで序盤を凌ぐために採用しています。序盤をある程度凌げないと4~5ターン目にコンボパーツであるエルフプリンセスメイジや歴戦の傭兵・フィーナをプレイすることが出来ないので3枚採用してしっかり引きにいきます。中盤以降でも余ったPPでプレイすることが出来るので腐りにくいです。

 

中盤以降は進化権をOTKパーツに使いたいのでなるべく進化権をパーツ以外に使わずに盤面を処理する事が好ましいです。そのためのカードが以下になります。


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死の舞踏は現在流行っている原初入りランプドラゴンや骸の王ネクロの大型フォロワーに撃ちたい場面を多く感じたため採用に踏み切りました。複数枚来た時に手札でダブつきますが2点ダメージの確定除去スペルカードはOTKの範囲に入れやすくなることや全体的にスタッツの低くなるエルフクラスにとって大きなサポートになります。カシオペアは手札枚数が多くなるOTKと相性が良く、凌ぐ上で非常に強力なので採用しました。枚数は3枚採用だと腐る場面が生じる可能性があるので好みで2枚にして他のカードを入れてもいいと思います。クリスタリア・エリンは流行りのアグロロイヤル筆頭にアグロタイプ全般及びエルフミラーに強いカードです。回復出来るスタッツの高い守護というだけではなくエンハンス能力によって進化権が切れた8ターン目以降でも非常に強いです。どの場面でもあまり腐らないと判断してこれも3枚の採用としました。

 
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最後にエンジェルスナイプの採用についてです。他のクラスでは超越ウィッチなどでしか見ることのないカードですが、このデッキでは活躍します。OTKをする場面では盤面にフォロワーが埋まらないように複数のカードをプレイする必要があります。その際に1コストでプレイ出来るエンジェルスナイプやフェアリーサークルなどのカードは非常に重宝されます。また、序盤の2/1フォロワーや進化後に体力が1残ったフォロワーに使えたりOTKが1点足りない時のサポートとしても使えるので器用に立ち回ることが出来るので採用しました。3枚は腐るので2枚での採用です。

 

他のカードに関しては個人的に優先度が低かったための不採用ですので各々使いやすいカードがあれば入れ替え使ってみてください。また、使用感が良かったカードがあれば教えていただければこちらも試してみようと思います。なぜ不採用なのかについて聞きたいカードがある場合もTwitterにリプライください。また、リノセウス確定型じゃない場合はこの通りではありません。

 

 

 

OTKエルフのマリガン・立ち回り

マリガン編

先攻

フェアリーサークル

エンシェントエルフ

ミニゴブリンメイジ

茨の森

歴戦の傭兵・フィーナ

を優先してキープ

 

後攻

フェアリーサークル

茨の森

森荒らしの報い

エンシェントエルフ

ミニゴブリンメイジ

エルフプリンセスメイジ

を優先してキープ

 

エルフプリンセスメイジと歴戦の傭兵・フィーナに関しては最初の進化権でプレイする事でOTKの出来る速度が上がるため。他のカードは基本的に序盤の動きが最低限取れるような意図でキープの対象としました。OTKを使っていて嫌な負け筋の一つが序盤にカードをプレイ出来ないこと(盤面で押される上に手札が溢れる)なので最優先で回避しましょう。また、クラスにより腐るカード・活躍するカードが異なるので相手によって何が欲しいかを考えてマリガンをする事が大切です。あくまで優先は事故を防ぐ(最低限の動きを保証させる)>欲しいカードを引きにいくという順番でキープするのをオススメします。

 

立ち回り編

序盤

序盤は先述した通りにキープしたカードで展開していきます。理想ムーヴはフェアリーサークル→フェアリー×2→エンシェントエルフ→フェアリー×2+茨の森やミニゴブリンメイジ+フェアリーなどになります。意識は盤面処理優先ですが相手と状況によっては序盤からフェイスを詰めるのもアリです。

 

中盤

進化権を使っていきます。理想はエルフプリンセスメイジか歴戦の傭兵・フィーナを進化させたいですが出せない状況があることもしばしばあります。盤面と手札と相談してどう処理するのが適切かを時間をかけても慎重に考えて判断しましょう。バウンスカードが複数ある場合や対空射撃を使うプレイングが適切だと判断した場合は躊躇わずに使う立ち回りも必要になります。

 

終盤

リノ算の考え方については後述しますが、シンプルにそのターンにOTKが出来るかどうかを相手のターン中に考えて出来る場合はOTK、出来ない場合は死の舞踏などで必要な打点を補ったりコンボパーツ以外のカードまたはコンボパーツを1枚程仕方なく切って次のターンに繋げるというだけです。コンボパーツが明確なのでプレイ出来るカードもわかりやすいと思います。終盤はよく難しいと言われますが、何点出るかという所謂リノ算さえ出来れば自ずとプレイングも絞られるので慣れたら簡単です。

 

リノ算について

リノ算は慣れが必要なので難しいと感じる人も多いと思いますが、考え方さえ把握出来たら簡単になりますのでわかるように解説します。とりあえずリノ算、特に0コストが何枚とリノセウスが何枚あれば何点出るみたいな考えは一切必要ないと思っています。その場面場面で手札をみて何点出るかを考えて打点計算出来るようになりましょう。コツは何点必要→手札でどう点数を出すかではなく、最高打点が何点だからプレイしていいターンかどうかを考えるという事です。

 

まずリノセウスの効果のおさらいですが、出すターンにカードをプレイした枚数分攻撃力が上がります。そのため、当然ですがリノセウスをプレイするのは最後であるのが一番点数が出るので好ましいです。また、リノセウス→バウンス→再度リノセウスよりもプレイ→ リノセウスリノセウスの方が点数が出るのでリノセウスを複数持ってる場合は最後にまとめてリノセウスを出す方が点数が出ることがわかります。これを踏まえると逆算が可能になります…!
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例えば
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この盤面ではミニゴブリンメイジがリノセウス確定サーチなのでリノセウスが2枚にバウンスカードがあります。先述の通り最大打点は最後にリノセウスが2枚並ぶ状況なので最後に出すリノセウス×2枚の4PPを7PPから引きます。残りは3PPです。0コストフォロワー3枚とバウンスカードがあるので残りの3PPでリノセウス+対空射撃が出来ますね。ということは7PPのこの手札で出せる最大打点は0コストフォロワー3枚+リノセウス+対空射撃+リノセウスリノセウスで17点(467)になるのでこのターンではOTKが出来ません。次の8PPで今の7PP+対空射撃2枚目でリーサルが取れるので舞踏を撃ってこのターンを過ごします。


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相手の7PPで守護が出ませんでした。先程と同様に最大打点を逆算するとリノセウス2枚(4PP)+バウンス(1PP)+リノセウス(2PP)を引くと1PP使うことが出来ます。リノセウスはプレイしたカードの枚数分攻撃力が上がるので先に1PP→リノセウスバウンスリノセウスリノセウスの順番にプレイすると20点(578)を出すことが出来ます。リーサルですね。


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負けちゃったけど楽しかったなぁ!

 

といった感じです。リノセウスを3枚持ってる場合も同様にリノセウス3枚分のPPを先に引いて残りのPPでカードを何枚プレイすることができるかやリノセウスを先に1枚出してバウンスさせれるかを考えるだけで最大打点の計算が出来ます。リノセウスに使うPPを先に引いてあげることで残りの少ないPPのみで計算出来るのでかなり簡単にリノ算が出来ると思います。リノ算が簡単になればリノが複数いて1枚ぶつける+対空射撃で守護を突破するなどの方法も簡単に出来るのでサクサクになりますよ!

 

 コツはとにかく最大打点を出すことです٩(•ᴗ• ٩)

 

 

 

Q&A

OTKエルフを使うにあたっての質問をTwitterで募集したのでその返答をしていきます。記事内で説明している質問に関しては省略させていただきます。

 

 

Q.後攻の時にも茨の森をマリガンで残すかどうかとアグロ対策に人喰いの森の採用型有か否か

 

A.茨の森以外でプレイ出来るカードがない場合はキープします。アグロ対策の人喰いの森はあまり採用したくないカードですかね。腐る場面が多いのでどうしてもアグロがキツイのであればエルフの双撃やクリスタリアプリンセス・ティア、クリスタリア・エリンの枚数などでカバーするのが良いと思います。

 

 

Q.アグロ系統の5tまでの凌ぎ、ドラゴンなどの相手への立ち回りはどう構築でカバーしてるか

 

A.アグロ系統についてはマリガンでしっかり低コストを引くしかないと思ってますがクリスタリアプリンセス・ティアを採用しない場合はエルフプリンセスメイジや歴戦の傭兵・フィーナで生成した0コストフォロワーをしっかり出して盤面で戦うことで多少のごまかしになると思います。ドラゴンは正直以前のランプドラゴンより厳しくなってるので舞踏を3枚採用しているのはそのためですね。

 

 

 Q.アグロロイヤルにたいして残ったフィーナちゃんやメイジは処理に回るか顔詰めるか

 

A.全部処理に回って残りで顔を詰めます。守護が立てなくてどうしても詰めないといけない場合はトップ疾走考慮したうえで最小限の盤面処理をして顔を詰める場合もあります。その時の最高打点でのリーサルはある程度切るしかないですね。

 

 

Q.リーサル一歩手前の時にどうやって勝率期待値を計算するか、0コスが引けない時の分割リーサルについて詳しく聞きたいです><

 

A.リーサル手前での動きや考え方は先述した通りですのでトップ考慮した勝率期待値の計算をすることはないです。かなりキツい状況下で処理するか詰めるか選択肢が複数ある場合はログ辿って山札に残っている1コストスペルやバウンスカードの枚数を数える程度ですね。0コストカードが引けない場合はフェアリーサークルや茨の森で得た1コストフェアリーとエンシェントエルフを使ってコンスタントに点数を入れていくことが大切です。9PP、10PPでは0コストフォロワーがいなくても10~12点は出るので充分削り切れます。

 

 

以上がOTKエルフの解説になります。新しく強化されたOTKエルフを使ってみたい方の参考になればと思います。質問・意見がある方は気軽にTwitterにリプライください。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

ましゅまろ。(@marshmallow_VGC)

Shadowverse GM & Elf ranking season14 1st.

【シャドバ】グランドマスター到達!ましゅまろ。使用ニュートラルエルフ | GameWith【シャドウバース】
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九州オフ会日記 8/26~10/8


 

8月26日 鹿児島南国白熊オフ 

全国ダブル 予選落ち(3-6)

61シングル 優勝(6-1)

前日入りしてアニリンさんと打ち上げ花火の映画をみてAy君とカラオケしてとものすけさんの家にお邪魔した。当日は初めてオフでリザードンを使ったが普通にプレイングわからなくて惨敗。萎えてハゲてたがシングル61の方で優勝したので2次会の焼肉が美味かった。後日、いつもの窓メンバーで色々遊んで解散。食べ物が本当に美味しかった。。

 

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9月16日 福岡がにゅーオフ

全国ダブル 予選落ち(4-3)

前日はぶらあり君の家でホームパーティー。当日はガルーラスタンに戻したが蝶舞ガモスや瞑想レヒレが怪しかったのでヒードランウツロイドにしたら相手の選出が変わって微妙に困惑。3-0からマニュテラに轢かれて萎えてた所にエルテラエルテラと追撃を受けて4-3。萎えが凄かったので片っ端からフレ戦を挑んでいたが結果13-3でエルテラ対策のいい加減さを再認識。豚丼はうまかった。


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9月17日 福岡神速オフ

全国ダブル 3位(7-1)

台風に破壊され団体戦個人戦になる。チームの1員としてダブルをしたかったので参加を迷ったがバルドルさんの参加やぶらあり君が参加する事になったので行くことに。ウツロイドが微妙だったのでいつもの構築を持っていくと5-0決めてホクホク。決勝トーナメントでは準決勝で読みが終始噛み合わず負けてしまい、3位決定戦で再戦にしっかり勝って終わり。2次会が美味しかった。


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読みが噛み合わないと感じた相手に対して中盤以降どう立ち回りを合わせていくかが今後オフで優勝する上での課題だと心に刻んだ。がにゅ前日は寝坊や財布を無くすなどのガバ要素が多かったのでそういった所や寝起きが悪い所も反省。ただ、がにゅーオフでのハシダムさんとの試合や神速オフでのぶらあり君との試合とくわっちょさんとの試合は今目指してる試合展開が完璧に出来たので良い経験になった。スキルアップも当然必要な要素としてあるが白熱した試合でギャラリーを魅せる試合を出来るようにこれからも精進していきたい。

 

9月20日 鹿児島南九州ポケモンサークル交流会

大学混合マルチバトル 2位タイ(3-1)

大学対抗戦

予選 1位抜け(個人4-0 チーム3-1)

決勝トーナメント優勝(個人2-0 チーム2-0)

めざ熊さんビードロさんとの交流会。マルチバトルでは鹿児島の風俗のやべーやつのエレザードにペアのメガボーマンダモロバレルを破壊されて惜しくも3-1だった。対抗戦は人数調整の都合で熊本の1年生2人と組むことになったので迷惑を掛けられないため不安だったが個人全勝で優勝した。オフ初参加の人も多かったが盛況に終わって良かった。

 
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 焼肉とランチで3連覇を果たした。賞品のタオルがかわいくて嬉しいヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

 

睡眠不足のせいで3次会で皆がスマブラしてる中爆睡してました…。すみませんでした。。寝言言ってたりしたら首吊ります…。

 

10月8日 大分鉄輪オフ

シングル 予選落ち(4-4)

全国ダブル 予選落ち(3-2)

お世話になった地元大分でのオフということで今回も同窓会や挨拶を兼ねて参加することに。直前まで色々な都合で二次会に参加出来ない事になっていたが当日参加出来る事になり、二次会三次会まで優勝することが出来た。調整していただいたはるさんには頭が上がりません。。シャドウバースを言い訳にプレイングミス、判断ミスを何度かしてしまいシングルダブルともに残念な結果となってしまった。鉄輪勢の方々は非常に温かく、とても楽しい時間を過ごすことが出来た。なんだかんだえっちな話をしている時が一番盛り上がっていたのでそういうところはなんだかなぁって感じでした。

 
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【最後に】

 

各オフで泊めてくれたぶらあり君、うぐいすさん、オフ主催ならびにスタッフの皆様、参加者の皆様、沢山遊んで頂きありがとうございました。他にも最近Twitterで応援してくれる人やメッセージをくれる人がいてエネルギーを貰ってます、ありがとうございます。

 

またどこかのオフで会いましょう。

 

第1回 南九州ポケモンサークル交流会要項

 

 

南九州ポケモンサークル交流会について
 2017年9月20日(水)  9:00〜17:00
 宝山ホール(天文館付近) 第五会議室にて
 定員50人(参加費500円)
 
タイムテーブル
 9:30~11:00 参加受付
 11:00~11:30 自己紹介 説明など
 11:30~13:00 混合マルチバトル
 13:00~14:00 昼休憩
 14:00~15:30 大学対抗戦
 15:30~16:30 3位決定戦?決勝戦
 16:30~16:45 表彰など
 16:45~ 片付け
 18:00~ 2次会
 
スタッフ
あおいビードロ

うぐいす

とものすけ

イルマタル


めざめるパワー熊本

ばるぼ

かずみ

たくめんと

 

あさのひざし

ましゅまろ。

スコール

まかろん
 

 

対戦ルール
・レーティングバトルシーズン5準拠です。
・再現個体は使用可能です。
・対抗戦の間でのパーティ変更は不可です(マルチバトルでは可能です)
・同じく対戦中の技の順番の変更も禁止です。
・意図的に対戦の進行を遅延する行為は禁止です。
・最新データのダウンロードをお願いします。
・対戦時間が残り35分を過ぎたらスタッフに声をかけてください。
・対戦中は電卓やメモ以外でのスマホタブレットの利用は禁止です。
・QRパーティの使用は可能です。

 

 

対戦形式 

 

混合マルチバトル
・トランプを引いてもらい、出来るだけ大学が異なるペアになるようにペアを決めます。
・対戦相手を変えて3~4回行います。

・交流が主な目的なので対戦中の相談はありとします。ただし、あくまでマルチバトルですのでペアの行動を1人が決める事(指示)はしないでください。

 

 

昼前に行うので積極的に昼ご飯を食べる人を募っていきましょう。

 

 

チーム対抗戦
・サークル毎にあらかじめ3人1組のチームを決めておいてください。
・予選は6~7チームを1グループとした2位まで抜けor3~4チームを1グループとした1位抜けのブロック戦で行います。
・その後予選を抜けたチームでトーナメント戦を行い、優勝を決定します。

・3位決勝戦・決勝戦は放送いたします。

 

・優勝チームには賞品を贈呈します。

 
注意事項
・改造ROMや個体は一切禁止です。
・貴重品の管理は個人で徹底してください。

 

2次会
天文館付近

・税別 2480円(昼休憩時に集めます)

・焼肉で優勝しましょう。

・90分の食べ放題+ソフトドリンク飲み放題です。

店のリンクを貼っておきます。

遊々亭 グルメ通り本店(天文館/焼肉・韓国料理) | ホットペッパーグルメ

 

 

ひとりごと

福岡で行われた九州ポケモンサークル交流会が大変盛況に終わりました。その後、より密に交流出来る企画を一緒にしないかと声をいただき今回めざめるパワー熊本様とあおいビードロ様の協力のもと南九州ポケモンサークル交流会が開催される事になりました。誠にありがとうございます。

 

これをきっかけに今後とも九州ポサ同士、連携しながら盛り上げていけたらと思っておりますのでよろしくお願い致します。

 

 

 

俺のGACTはつええ。【VGC2017】

 

 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。と申します(つ﹏<)・゚。

先月はシャドウバースをやってましたが、その前に取り組んでいたVGC2017の構築をメモとして置いておきます。使用したのはガブアローで満足した次のシーズンの初めからなので今年の1月半ばからになります。実績を残す事が出来なかったのは単に実力不足だったので反省しました。少し長めです。

 

【構築】
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名前の由来は考察窓で寝落ちしてしまった時に寝言で『俺のGACTはつええ。ムニャムニャ』と言っていたらしく起きてから皆に笑われてしまった黒歴史があったからです。2月初めから今までずっと考えてきた構築であり、今では有名なアーキタイプの1つではありますが胸を張れるような構成にはなったのかなと思います。いずれも中途半端な成績でしたが、この構築には感謝してます。

 

【構築経緯】

Season2の序盤までガブリアス+ファイアローの追い風構築を使っていましたが突破力の高さと裏腹に対応力が無く上位のプレイヤーに対してしっかりと受けられてしまう事が多かったため、あまり勝率が良くありませんでした。全国ダブルではガルーラ+サンダー+霊獣ランドロス+ヒードランといった柔軟な立ち回りが出来る構築を好んで使用していたため、それに近い構築を組みたいと思ったのが原点です。

 

構築を組む上で最初に決めたコンセプトは『地面か電気の一貫を作る』という事です。ルールと使用可能ポケモンの一覧を見た段階から考察窓で電気と地面が通りやすいんじゃないかと話をしていましたが、実際Season1でみかぜ君と共有してガブリアス+ファイアロー+デンジュモク+カプ・テテフという並びを使用していた時に有利対面を作ってからの地面+電気の並びが他のルール以上に強力だったのでこのコンセプトに決定しました。

 

電気と地面の並びは様々ありましたが、私はカプ・コケコ+ガブリアスの並びに注目しました。柔軟な立ち回りをする上で新要素であるフィールド特性を上手く使う必要があると思い、カプシリーズの中でも他のカプにはない素早さや器用さに惹かれてカプ・コケコを採用しました。他のカプはJCSで使う上でカプ・テテフは構築が尖ることや他の電気タイプと組み合わせた時にどうしても前のめりな構築になってしまう点、カプ・レヒレは濁流を採用したくない点、カプ・ブルルは弱点の多さからピーキーな構築や立ち回りが求められる点で採用しにくいと感じました。ガブリアスは地面Zによって巻き込まずに相手に負荷を掛けられる点とカプ・レヒレウインディカプ・テテフに上からZ技を撃てる点と相手の電気技の一貫を切る上で非常に心強いと思ったので注目しました。

 

ガブリアス+カプ・コケコの並びを考えた時の引き先としては神速と威嚇でサポートしながらも削り残しを狩る事が出来るウインディと地面の一貫やカプ・テテフに安定した引き先になるテッカグヤを採用しました。この時点でかなり安定した4体が組めたので残りで相手の天候やギミックに対しての立ち回りを確定させようと思い、初めは拘り鉢巻カビゴンと命の珠トリトドンを採用しました。鉢巻カビゴンは主に晴れや霰、トリックルームに対しての駒でありトリトドンは対雨やコケコライチュウへの対策で珠トリトドンの存在はエリマキさんに教えていただきました。

 

数週間はこれで回していましたが、カビゴントリトドンの持ち物の噛み合いが悪く考えていた柔軟な立ち回りとは離れていると感じたのでカビゴンよりも猫騙しとギガイアスカビゴン、ガラガラなどに打点が持てるハリテヤマと半分回復きのみを持ったトリトドンに変えました。同時にウインディの地均しが立ち回り上必要なくなり、守るを使いたい場面が増えたので突撃チョッキから半分回復きのみに変更しました。これにより求めていた安定感が得られたため、この6体でJCSに参加することを決めました。

 


【個別解説】  

経緯で述べた部分は省略します。


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ガブリアス(Draco*knight)

性格:陽気
実数値:187-159-116-×-125-169
努力値:28-68-4-×-156-252
特性:鮫肌
持ち物:地面Z
技構成:地震 毒突き 火炎放射 守る

 

毒突きは相手のカプシリーズに対して地面Z使用後の最高打点として採用しました。カプの処理が出来ればカプ・コケコの打点も上げることが出来るので大切な技です。火炎放射は主にカミツルギへの打点です。DJ君の並び含めてトリトドンの処理手段をカミツルギに依存している構築に対してこちらのGACTは4体とも大きく削る手段を持っているので非常に有利に立ち回る事が出来ます。炎の牙は外れるリスクがあるため採用には至りませんでした。想定した立ち回りに必要な素早さは落とさず、複数のルートを取れる火力を下げてスカーフカプ・テテフの攻撃や他の受けざるを得ない攻撃を受けるための耐久を確保しました。

 

 

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カプ・コケコ(*Lightning*)

性格:控えめ
実数値:146-×-106-154-105-179
努力値:4-×-4-196-78-228
特性:エレキメーカー
持ち物:拘り眼鏡
技構成:10万ボルト 放電 マジシャ ボルチェン

 

拘り眼鏡を持たせる事に最後まで悩んだポケモンです。想定した立ち回りにはカプ・コケコに火力が求められたので命の珠を採用する予定でしたが、最大打点の10万ボルトとガブリアスボーマンダワルビアルなどへの大きな打点になるマジカルシャイン、テテフライドや負荷を掛けながら引く事の出来るボルトチェンジカプ・レヒレ+トゲデマルやペリゴルへの放電の全てが切る事の出来ない技だったため、全体に補正を掛ける事が出来る拘り眼鏡を持たせました。カプ・コケコに同速で負ける控えめですが耐久に多めに振っているのと立ち回りでケア出来ると判断しての調整です。トリトドン以外どの並びでもダウンロードで攻撃が上がる副作用がありますがポリゴン2の処理もGACTで行うので非常に大切な要素になっています。

 

 
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テッカグヤ(UB04*BLASTER)

性格:控えめ
実数値:199-×-124-174-126-82
努力値:214-×-4-252-36-4
特性:ビーストブースト
持ち物:ウイのみ
技構成:ラスカノ エナジーボール 火炎放射 守る

 

あまり見ない構成だと思います。この構築はあくまで押し切る詰めの仕方を想定しているので宿り木の採用を控えました。そのぶん特殊に寄せる事で相手のカビゴンに対して終盤まで放置しててもビーストブーストがかかるか複数残ってる場合押し切る事が出来ます。ここまで特化させてもカプ・テテフウツロイドを一撃で倒せないのは短所だと思いますが、この型が異常に使いやすかった(プレイングに適していた)ので難しいところです。全国ダブルの珠ヒードランやサンダーと同様の感覚でした。火炎放射はカミツルギテッカグヤ意識でエナジーボールトリトドンミロカロス意識です。仮想敵が少ないエナジーボールですが、使用感が良かったため抜くに抜けない技になりました。半分回復きのみは詰め筋を減らす強みがありますが発動想定で立ち回ると急所で倒れるので難しいところです。要所の発動は非常に光りました。MVPです。

 

 
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ウインディ(Fire◎Flower)

性格:いじっぱり
実数値:181-171-101-×-103-135
努力値:124-204-4-×-20-156
特性:威嚇
持ち物:バンジのみ
技構成:フレドラ ワイルドボルト 神速 守る

 

比較的よくいる調整・技構成のウインディだと思います。ワイルドボルトカプ・レヒレ含む水タイプに対して抜群打点を持っている事が必要になる交代が減り、立ち回りが柔軟になる事に繋がるため他の技より優先して採用しました。あくまでも私が想定した立ち回りにはワイルドボルトしかなかっただけなのでこういったパーティ構成でない場合はバークアウトや手助けも候補になると思います。

 


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トリトドン(Aqua*marine)

性格:呑気
実数値:206-×-132-112-115-39
努力値:156-×-252-0-100-0
特性:呼び水
持ち物:マゴのみ
技構成:熱湯 蓄える 自己再生 守る

 

基本選出の4体と異なり、かなり詰めに寄った構成になってます。珠トリトドンの使いにくい点として早死する事が挙げられましたが攻めに寄せる構成に強みがあまり無かったので大きな詰め筋として改めて採用しました。トリトドンの処理が誰かに依存している構築が多く、蓄えるを積んで面倒な相手を倒してしまえば1-3の場面でもひっくり返す事があります。ただし、テッカグヤにはラス1対面で勝つことが出来ないので選出する場合は必ずカプ・コケコとウインディをセットで選出するようにしていました。タイプと特性が優秀で雨に対してカプ・コケコで放電を撃ちながらトリトドンに引く事も出来ます。調整は色々試した挙句、かんさんが使用していたトリトドンが非常に使いやすく採用条件に合致していたのでそのまま使用させていただきました。

 


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ハリテヤマ(Haruma*Fuji)

性格:意地っ張り

実数値:223-181-97-×-99-71

努力値:28-196-132-×-148-4

特性:厚い脂肪

持ち物:突撃チョッキ

技構成: 猫騙インファイト 叩き落とす 毒突き

 

天候やトリックルームに刺さってると判断した時に選出します。叩き落とすはガラガラやカビゴンの持ち物を落としたり、腐った時に交代先に一貫して撃てるため採用しました。毒突きはガブリアスと同様、カプシリーズに対して打点を持ちたかったので採用しました。調整はてるるんさんの調整を参考にしてダウンロードの兼ね合いで少し弄ったくらいです。めったに選出しませんが刺さる時は滅法刺さるポケモンでした。

 

 

【総括】

大きな詰め筋になるトリトドン以外は広く打点を持っているため交代含めて選択肢を沢山持ちながら何処かに一貫を作ることが出来る自分らしいパーティだったと思います。色々時間を掛けたパーティなのでJCSで抜けられなかった時やその後の全国大会の調整の時に『なんでこれで抜けれんかったん?』と言われた時は構築を評価された嬉しさと使いこなせなかった悔しさが相反しましたが、全国のトッププレイヤーに褒められてる事は良かった事だと認識して今後しっかりJCSに向けて取り組んでいく決意が出来ました。

 

VGC2017は凄く楽しいルールでした。

来年もまた1から正々堂々と向き合っていきます。


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QR作ったので良かったらWCS観ながら片手間に使ってみてください٩(*´ヮ`*)۶♡

 

こちらから

Pokémon Global Link