ましゅまろ。の劇甘街道

宮大ポケサー『あさのひざし』代表による日々の軌跡

OTKエルフを解説してみた【シャドウバース】


 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。です。 7月のエルフ勝利数ランキングやGamewithさんに寄稿した記事を読んで名前を知った方が多いと思います。今回は所謂OTKエルフについての自分の考え方を示していきます。

 

 

 

なぜ記事を書こうと思ったか…?

普段シャドウバースを身内で通話しながらプレイすることが多いですが、新弾の追加により強化されたOTKエルフを使ってみたいという声をちらほら聞きました。その時、調整したデッキを渡しましたが使用感を尋ねると『使い方がわからない』『リノ算が出来ない』と返答されました。同様にTwitterでもOTKエルフの使い方を教えて欲しいとの意見があったので、OTKエルフへの理解が深まればと思い記事にすることにしました。

 
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OTKエルフとは…?

OTKとは One Turn Kill の略称で1ターンで相手の体力を削りきることをコンセプトとしたデッキのことを指します。シャドウバースは1ターン目(1PP)に相手の体力を削りきることは出来ないので他のカードゲームで使われるOTKの意味合いとは異なる場合があります。

 

エルフクラスはリノセウス(2/1/1)のファンファーレ効果により、1ターン中に複数のカードをプレイしてからリノセウスをプレイすることで大きなダメージを与えることが出来ます。また、限られたPPの中でなるべく多くのカードをプレイしてOTKするための補助として0コストを生成するカード及びリノセウスを手札に戻す低コストのスペルカードがあります。以下のカードはエルフクラスでOTKするための主なパーツです。

 

リノセウス(2/1/1) エースアタッカー
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ミニゴブリンメイジ(3/2/2) リノセウスサーチ
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エルフプリンセスメイジ(4/3/4) 0コスト生成
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歴戦の傭兵・フィーナ(5/4/5) 0コスト生成
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自然の導き(対空射撃) バウンス
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自然の導きと対空射撃はリノセウスや0コストフォロワーを手札に戻す役割を持ちます。シャドウバースは最大5体までしか盤面にフォロワーを並べることが出来ないので0コストが邪魔してリノセウスを複数プレイ出来なくなる事を防いだり、リノセウスをプレイしてダメージを与えた後に一度手札に返して再度プレイすることで大ダメージを与える狙いがあります。

 

対空射撃は対象がいない場合はプレイすることが出来ないので注意しましょう。

 

 

OTKエルフのデッキの組み方

実際にデッキを組んでみましょう。今回は参考として自分が組んだレシピを掲載します。 


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 はじめに、先述したコンセプトであるOTKをするためのコンボパーツを3枚採用しました。パーツを2枚しか採用しない人もいますが、私はメインの勝ち筋を厚くしたいので3枚採用しています。次に取り巻きについてです。コンボパーツは基本的にOTK出来るまでは手札に温存するので他のカードをプレイして序盤を凌ぐ必要があります。そのために以下のカードを採用しました。

 

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フェアリーサークル+エンシェントエルフの組み合わせは古き良き黄金ムーヴですが、序盤を有利に立ち回るだけでなく、中盤以降にリノセウスと合わせて削りを入れたりOTKをする時に便利なカードになります。森荒らしへの報い、茨の森は相手のフォロワーを除去することで序盤を凌ぐために採用しています。序盤をある程度凌げないと4~5ターン目にコンボパーツであるエルフプリンセスメイジや歴戦の傭兵・フィーナをプレイすることが出来ないので3枚採用してしっかり引きにいきます。中盤以降でも余ったPPでプレイすることが出来るので腐りにくいです。

 

中盤以降は進化権をOTKパーツに使いたいのでなるべく進化権をパーツ以外に使わずに盤面を処理する事が好ましいです。そのためのカードが以下になります。


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死の舞踏は現在流行っている原初入りランプドラゴンや骸の王ネクロの大型フォロワーに撃ちたい場面を多く感じたため採用に踏み切りました。複数枚来た時に手札でダブつきますが2点ダメージの確定除去スペルカードはOTKの範囲に入れやすくなることや全体的にスタッツの低くなるエルフクラスにとって大きなサポートになります。カシオペアは手札枚数が多くなるOTKと相性が良く、凌ぐ上で非常に強力なので採用しました。枚数は3枚採用だと腐る場面が生じる可能性があるので好みで2枚にして他のカードを入れてもいいと思います。クリスタリア・エリンは流行りのアグロロイヤル筆頭にアグロタイプ全般及びエルフミラーに強いカードです。回復出来るスタッツの高い守護というだけではなくエンハンス能力によって進化権が切れた8ターン目以降でも非常に強いです。どの場面でもあまり腐らないと判断してこれも3枚の採用としました。

 
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最後にエンジェルスナイプの採用についてです。他のクラスでは超越ウィッチなどでしか見ることのないカードですが、このデッキでは活躍します。OTKをする場面では盤面にフォロワーが埋まらないように複数のカードをプレイする必要があります。その際に1コストでプレイ出来るエンジェルスナイプやフェアリーサークルなどのカードは非常に重宝されます。また、序盤の2/1フォロワーや進化後に体力が1残ったフォロワーに使えたりOTKが1点足りない時のサポートとしても使えるので器用に立ち回ることが出来るので採用しました。3枚は腐るので2枚での採用です。

 

他のカードに関しては個人的に優先度が低かったための不採用ですので各々使いやすいカードがあれば入れ替え使ってみてください。また、使用感が良かったカードがあれば教えていただければこちらも試してみようと思います。なぜ不採用なのかについて聞きたいカードがある場合もTwitterにリプライください。また、リノセウス確定型じゃない場合はこの通りではありません。

 

 

 

OTKエルフのマリガン・立ち回り

マリガン編

先攻

フェアリーサークル

エンシェントエルフ

ミニゴブリンメイジ

茨の森

歴戦の傭兵・フィーナ

を優先してキープ

 

後攻

フェアリーサークル

茨の森

森荒らしの報い

エンシェントエルフ

ミニゴブリンメイジ

エルフプリンセスメイジ

を優先してキープ

 

エルフプリンセスメイジと歴戦の傭兵・フィーナに関しては最初の進化権でプレイする事でOTKの出来る速度が上がるため。他のカードは基本的に序盤の動きが最低限取れるような意図でキープの対象としました。OTKを使っていて嫌な負け筋の一つが序盤にカードをプレイ出来ないこと(盤面で押される上に手札が溢れる)なので最優先で回避しましょう。また、クラスにより腐るカード・活躍するカードが異なるので相手によって何が欲しいかを考えてマリガンをする事が大切です。あくまで優先は事故を防ぐ(最低限の動きを保証させる)>欲しいカードを引きにいくという順番でキープするのをオススメします。

 

立ち回り編

序盤

序盤は先述した通りにキープしたカードで展開していきます。理想ムーヴはフェアリーサークル→フェアリー×2→エンシェントエルフ→フェアリー×2+茨の森やミニゴブリンメイジ+フェアリーなどになります。意識は盤面処理優先ですが相手と状況によっては序盤からフェイスを詰めるのもアリです。

 

中盤

進化権を使っていきます。理想はエルフプリンセスメイジか歴戦の傭兵・フィーナを進化させたいですが出せない状況があることもしばしばあります。盤面と手札と相談してどう処理するのが適切かを時間をかけても慎重に考えて判断しましょう。バウンスカードが複数ある場合や対空射撃を使うプレイングが適切だと判断した場合は躊躇わずに使う立ち回りも必要になります。

 

終盤

リノ算の考え方については後述しますが、シンプルにそのターンにOTKが出来るかどうかを相手のターン中に考えて出来る場合はOTK、出来ない場合は死の舞踏などで必要な打点を補ったりコンボパーツ以外のカードまたはコンボパーツを1枚程仕方なく切って次のターンに繋げるというだけです。コンボパーツが明確なのでプレイ出来るカードもわかりやすいと思います。終盤はよく難しいと言われますが、何点出るかという所謂リノ算さえ出来れば自ずとプレイングも絞られるので慣れたら簡単です。

 

リノ算について

リノ算は慣れが必要なので難しいと感じる人も多いと思いますが、考え方さえ把握出来たら簡単になりますのでわかるように解説します。とりあえずリノ算、特に0コストが何枚とリノセウスが何枚あれば何点出るみたいな考えは一切必要ないと思っています。その場面場面で手札をみて何点出るかを考えて打点計算出来るようになりましょう。コツは何点必要→手札でどう点数を出すかではなく、最高打点が何点だからプレイしていいターンかどうかを考えるという事です。

 

まずリノセウスの効果のおさらいですが、出すターンにカードをプレイした枚数分攻撃力が上がります。そのため、当然ですがリノセウスをプレイするのは最後であるのが一番点数が出るので好ましいです。また、リノセウス→バウンス→再度リノセウスよりもプレイ→ リノセウスリノセウスの方が点数が出るのでリノセウスを複数持ってる場合は最後にまとめてリノセウスを出す方が点数が出ることがわかります。これを踏まえると逆算が可能になります…!
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例えば
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この盤面ではミニゴブリンメイジがリノセウス確定サーチなのでリノセウスが2枚にバウンスカードがあります。先述の通り最大打点は最後にリノセウスが2枚並ぶ状況なので最後に出すリノセウス×2枚の4PPを7PPから引きます。残りは3PPです。0コストフォロワー3枚とバウンスカードがあるので残りの3PPでリノセウス+対空射撃が出来ますね。ということは7PPのこの手札で出せる最大打点は0コストフォロワー3枚+リノセウス+対空射撃+リノセウスリノセウスで17点(467)になるのでこのターンではOTKが出来ません。次の8PPで今の7PP+対空射撃2枚目でリーサルが取れるので舞踏を撃ってこのターンを過ごします。


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相手の7PPで守護が出ませんでした。先程と同様に最大打点を逆算するとリノセウス2枚(4PP)+バウンス(1PP)+リノセウス(2PP)を引くと1PP使うことが出来ます。リノセウスはプレイしたカードの枚数分攻撃力が上がるので先に1PP→リノセウスバウンスリノセウスリノセウスの順番にプレイすると20点(578)を出すことが出来ます。リーサルですね。


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負けちゃったけど楽しかったなぁ!

 

といった感じです。リノセウスを3枚持ってる場合も同様にリノセウス3枚分のPPを先に引いて残りのPPでカードを何枚プレイすることができるかやリノセウスを先に1枚出してバウンスさせれるかを考えるだけで最大打点の計算が出来ます。リノセウスに使うPPを先に引いてあげることで残りの少ないPPのみで計算出来るのでかなり簡単にリノ算が出来ると思います。リノ算が簡単になればリノが複数いて1枚ぶつける+対空射撃で守護を突破するなどの方法も簡単に出来るのでサクサクになりますよ!

 

 コツはとにかく最大打点を出すことです٩(•ᴗ• ٩)

 

 

 

Q&A

OTKエルフを使うにあたっての質問をTwitterで募集したのでその返答をしていきます。記事内で説明している質問に関しては省略させていただきます。

 

 

Q.後攻の時にも茨の森をマリガンで残すかどうかとアグロ対策に人喰いの森の採用型有か否か

 

A.茨の森以外でプレイ出来るカードがない場合はキープします。アグロ対策の人喰いの森はあまり採用したくないカードですかね。腐る場面が多いのでどうしてもアグロがキツイのであればエルフの双撃やクリスタリアプリンセス・ティア、クリスタリア・エリンの枚数などでカバーするのが良いと思います。

 

 

Q.アグロ系統の5tまでの凌ぎ、ドラゴンなどの相手への立ち回りはどう構築でカバーしてるか

 

A.アグロ系統についてはマリガンでしっかり低コストを引くしかないと思ってますがクリスタリアプリンセス・ティアを採用しない場合はエルフプリンセスメイジや歴戦の傭兵・フィーナで生成した0コストフォロワーをしっかり出して盤面で戦うことで多少のごまかしになると思います。ドラゴンは正直以前のランプドラゴンより厳しくなってるので舞踏を3枚採用しているのはそのためですね。

 

 

 Q.アグロロイヤルにたいして残ったフィーナちゃんやメイジは処理に回るか顔詰めるか

 

A.全部処理に回って残りで顔を詰めます。守護が立てなくてどうしても詰めないといけない場合はトップ疾走考慮したうえで最小限の盤面処理をして顔を詰める場合もあります。その時の最高打点でのリーサルはある程度切るしかないですね。

 

 

Q.リーサル一歩手前の時にどうやって勝率期待値を計算するか、0コスが引けない時の分割リーサルについて詳しく聞きたいです><

 

A.リーサル手前での動きや考え方は先述した通りですのでトップ考慮した勝率期待値の計算をすることはないです。かなりキツい状況下で処理するか詰めるか選択肢が複数ある場合はログ辿って山札に残っている1コストスペルやバウンスカードの枚数を数える程度ですね。0コストカードが引けない場合はフェアリーサークルや茨の森で得た1コストフェアリーとエンシェントエルフを使ってコンスタントに点数を入れていくことが大切です。9PP、10PPでは0コストフォロワーがいなくても10~12点は出るので充分削り切れます。

 

 

以上がOTKエルフの解説になります。新しく強化されたOTKエルフを使ってみたい方の参考になればと思います。質問・意見がある方は気軽にTwitterにリプライください。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

ましゅまろ。(@marshmallow_VGC)

Shadowverse GM & Elf ranking season14 1st.

【シャドウバース】グランドマスター到達!ましゅまろ。使用ニュートラルエルフ | GameWith【シャドバ】
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九州オフ会日記 8/26~10/8


 

8月26日 鹿児島南国白熊オフ 

全国ダブル 予選落ち(3-6)

61シングル 優勝(6-1)

前日入りしてアニリンさんと打ち上げ花火の映画をみてAy君とカラオケしてとものすけさんの家にお邪魔した。当日は初めてオフでリザードンを使ったが普通にプレイングわからなくて惨敗。萎えてハゲてたがシングル61の方で優勝したので2次会の焼肉が美味かった。後日、いつもの窓メンバーで色々遊んで解散。食べ物が本当に美味しかった。。

 

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9月16日 福岡がにゅーオフ

全国ダブル 予選落ち(4-3)

前日はぶらあり君の家でホームパーティー。当日はガルーラスタンに戻したが蝶舞ガモスや瞑想レヒレが怪しかったのでヒードランウツロイドにしたら相手の選出が変わって微妙に困惑。3-0からマニュテラに轢かれて萎えてた所にエルテラエルテラと追撃を受けて4-3。萎えが凄かったので片っ端からフレ戦を挑んでいたが結果13-3でエルテラ対策のいい加減さを再認識。豚丼はうまかった。


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9月17日 福岡神速オフ

全国ダブル 3位(7-1)

台風に破壊され団体戦個人戦になる。チームの1員としてダブルをしたかったので参加を迷ったがバルドルさんの参加やぶらあり君が参加する事になったので行くことに。ウツロイドが微妙だったのでいつもの構築を持っていくと5-0決めてホクホク。決勝トーナメントでは準決勝で読みが終始噛み合わず負けてしまい、3位決定戦で再戦にしっかり勝って終わり。2次会が美味しかった。


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読みが噛み合わないと感じた相手に対して中盤以降どう立ち回りを合わせていくかが今後オフで優勝する上での課題だと心に刻んだ。がにゅ前日は寝坊や財布を無くすなどのガバ要素が多かったのでそういった所や寝起きが悪い所も反省。ただ、がにゅーオフでのハシダムさんとの試合や神速オフでのぶらあり君との試合とくわっちょさんとの試合は今目指してる試合展開が完璧に出来たので良い経験になった。スキルアップも当然必要な要素としてあるが白熱した試合でギャラリーを魅せる試合を出来るようにこれからも精進していきたい。

 

9月20日 鹿児島南九州ポケモンサークル交流会

大学混合マルチバトル 2位タイ(3-1)

大学対抗戦

予選 1位抜け(個人4-0 チーム3-1)

決勝トーナメント優勝(個人2-0 チーム2-0)

めざ熊さんビードロさんとの交流会。マルチバトルでは鹿児島の風俗のやべーやつのエレザードにペアのメガボーマンダモロバレルを破壊されて惜しくも3-1だった。対抗戦は人数調整の都合で熊本の1年生2人と組むことになったので迷惑を掛けられないため不安だったが個人全勝で優勝した。オフ初参加の人も多かったが盛況に終わって良かった。

 
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 焼肉とランチで3連覇を果たした。賞品のタオルがかわいくて嬉しいヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。

 

睡眠不足のせいで3次会で皆がスマブラしてる中爆睡してました…。すみませんでした。。寝言言ってたりしたら首吊ります…。

 

10月8日 大分鉄輪オフ

シングル 予選落ち(4-4)

全国ダブル 予選落ち(3-2)

お世話になった地元大分でのオフということで今回も同窓会や挨拶を兼ねて参加することに。直前まで色々な都合で二次会に参加出来ない事になっていたが当日参加出来る事になり、二次会三次会まで優勝することが出来た。調整していただいたはるさんには頭が上がりません。。シャドウバースを言い訳にプレイングミス、判断ミスを何度かしてしまいシングルダブルともに残念な結果となってしまった。鉄輪勢の方々は非常に温かく、とても楽しい時間を過ごすことが出来た。なんだかんだえっちな話をしている時が一番盛り上がっていたのでそういうところはなんだかなぁって感じでした。

 
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【最後に】

 

各オフで泊めてくれたぶらあり君、うぐいすさん、オフ主催ならびにスタッフの皆様、参加者の皆様、沢山遊んで頂きありがとうございました。他にも最近Twitterで応援してくれる人やメッセージをくれる人がいてエネルギーを貰ってます、ありがとうございます。

 

またどこかのオフで会いましょう。

 

第1回 南九州ポケモンサークル交流会要項

 

 

南九州ポケモンサークル交流会について
 2017年9月20日(水)  9:00〜17:00
 宝山ホール(天文館付近) 第五会議室にて
 定員50人(参加費500円)
 
タイムテーブル
 9:30~11:00 参加受付
 11:00~11:30 自己紹介 説明など
 11:30~13:00 混合マルチバトル
 13:00~14:00 昼休憩
 14:00~15:30 大学対抗戦
 15:30~16:30 3位決定戦?決勝戦
 16:30~16:45 表彰など
 16:45~ 片付け
 18:00~ 2次会
 
スタッフ
あおいビードロ

うぐいす

とものすけ

イルマタル


めざめるパワー熊本

ばるぼ

かずみ

たくめんと

 

あさのひざし

ましゅまろ。

スコール

まかろん
 

 

対戦ルール
・レーティングバトルシーズン5準拠です。
・再現個体は使用可能です。
・対抗戦の間でのパーティ変更は不可です(マルチバトルでは可能です)
・同じく対戦中の技の順番の変更も禁止です。
・意図的に対戦の進行を遅延する行為は禁止です。
・最新データのダウンロードをお願いします。
・対戦時間が残り35分を過ぎたらスタッフに声をかけてください。
・対戦中は電卓やメモ以外でのスマホタブレットの利用は禁止です。
・QRパーティの使用は可能です。

 

 

対戦形式 

 

混合マルチバトル
・トランプを引いてもらい、出来るだけ大学が異なるペアになるようにペアを決めます。
・対戦相手を変えて3~4回行います。

・交流が主な目的なので対戦中の相談はありとします。ただし、あくまでマルチバトルですのでペアの行動を1人が決める事(指示)はしないでください。

 

 

昼前に行うので積極的に昼ご飯を食べる人を募っていきましょう。

 

 

チーム対抗戦
・サークル毎にあらかじめ3人1組のチームを決めておいてください。
・予選は6~7チームを1グループとした2位まで抜けor3~4チームを1グループとした1位抜けのブロック戦で行います。
・その後予選を抜けたチームでトーナメント戦を行い、優勝を決定します。

・3位決勝戦・決勝戦は放送いたします。

 

・優勝チームには賞品を贈呈します。

 
注意事項
・改造ROMや個体は一切禁止です。
・貴重品の管理は個人で徹底してください。

 

2次会
天文館付近

・税別 2480円(昼休憩時に集めます)

・焼肉で優勝しましょう。

・90分の食べ放題+ソフトドリンク飲み放題です。

店のリンクを貼っておきます。

遊々亭 グルメ通り本店(天文館/焼肉・韓国料理) | ホットペッパーグルメ

 

 

ひとりごと

福岡で行われた九州ポケモンサークル交流会が大変盛況に終わりました。その後、より密に交流出来る企画を一緒にしないかと声をいただき今回めざめるパワー熊本様とあおいビードロ様の協力のもと南九州ポケモンサークル交流会が開催される事になりました。誠にありがとうございます。

 

これをきっかけに今後とも九州ポサ同士、連携しながら盛り上げていけたらと思っておりますのでよろしくお願い致します。

 

 

 

俺のGACTはつええ。【VGC2017】

 

 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。と申します(つ﹏<)・゚。

先月はシャドウバースをやってましたが、その前に取り組んでいたVGC2017の構築をメモとして置いておきます。使用したのはガブアローで満足した次のシーズンの初めからなので今年の1月半ばからになります。実績を残す事が出来なかったのは単に実力不足だったので反省しました。少し長めです。

 

【構築】
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名前の由来は考察窓で寝落ちしてしまった時に寝言で『俺のGACTはつええ。ムニャムニャ』と言っていたらしく起きてから皆に笑われてしまった黒歴史があったからです。2月初めから今までずっと考えてきた構築であり、今では有名なアーキタイプの1つではありますが胸を張れるような構成にはなったのかなと思います。いずれも中途半端な成績でしたが、この構築には感謝してます。

 

【構築経緯】

Season2の序盤までガブリアス+ファイアローの追い風構築を使っていましたが突破力の高さと裏腹に対応力が無く上位のプレイヤーに対してしっかりと受けられてしまう事が多かったため、あまり勝率が良くありませんでした。全国ダブルではガルーラ+サンダー+霊獣ランドロス+ヒードランといった柔軟な立ち回りが出来る構築を好んで使用していたため、それに近い構築を組みたいと思ったのが原点です。

 

構築を組む上で最初に決めたコンセプトは『地面か電気の一貫を作る』という事です。ルールと使用可能ポケモンの一覧を見た段階から考察窓で電気と地面が通りやすいんじゃないかと話をしていましたが、実際Season1でみかぜ君と共有してガブリアス+ファイアロー+デンジュモク+カプ・テテフという並びを使用していた時に有利対面を作ってからの地面+電気の並びが他のルール以上に強力だったのでこのコンセプトに決定しました。

 

電気と地面の並びは様々ありましたが、私はカプ・コケコ+ガブリアスの並びに注目しました。柔軟な立ち回りをする上で新要素であるフィールド特性を上手く使う必要があると思い、カプシリーズの中でも他のカプにはない素早さや器用さに惹かれてカプ・コケコを採用しました。他のカプはJCSで使う上でカプ・テテフは構築が尖ることや他の電気タイプと組み合わせた時にどうしても前のめりな構築になってしまう点、カプ・レヒレは濁流を採用したくない点、カプ・ブルルは弱点の多さからピーキーな構築や立ち回りが求められる点で採用しにくいと感じました。ガブリアスは地面Zによって巻き込まずに相手に負荷を掛けられる点とカプ・レヒレウインディカプ・テテフに上からZ技を撃てる点と相手の電気技の一貫を切る上で非常に心強いと思ったので注目しました。

 

ガブリアス+カプ・コケコの並びを考えた時の引き先としては神速と威嚇でサポートしながらも削り残しを狩る事が出来るウインディと地面の一貫やカプ・テテフに安定した引き先になるテッカグヤを採用しました。この時点でかなり安定した4体が組めたので残りで相手の天候やギミックに対しての立ち回りを確定させようと思い、初めは拘り鉢巻カビゴンと命の珠トリトドンを採用しました。鉢巻カビゴンは主に晴れや霰、トリックルームに対しての駒でありトリトドンは対雨やコケコライチュウへの対策で珠トリトドンの存在はエリマキさんに教えていただきました。

 

数週間はこれで回していましたが、カビゴントリトドンの持ち物の噛み合いが悪く考えていた柔軟な立ち回りとは離れていると感じたのでカビゴンよりも猫騙しとギガイアスカビゴン、ガラガラなどに打点が持てるハリテヤマと半分回復きのみを持ったトリトドンに変えました。同時にウインディの地均しが立ち回り上必要なくなり、守るを使いたい場面が増えたので突撃チョッキから半分回復きのみに変更しました。これにより求めていた安定感が得られたため、この6体でJCSに参加することを決めました。

 


【個別解説】  

経緯で述べた部分は省略します。


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ガブリアス(Draco*knight)

性格:陽気
実数値:187-159-116-×-125-169
努力値:28-68-4-×-156-252
特性:鮫肌
持ち物:地面Z
技構成:地震 毒突き 火炎放射 守る

 

毒突きは相手のカプシリーズに対して地面Z使用後の最高打点として採用しました。カプの処理が出来ればカプ・コケコの打点も上げることが出来るので大切な技です。火炎放射は主にカミツルギへの打点です。DJ君の並び含めてトリトドンの処理手段をカミツルギに依存している構築に対してこちらのGACTは4体とも大きく削る手段を持っているので非常に有利に立ち回る事が出来ます。炎の牙は外れるリスクがあるため採用には至りませんでした。想定した立ち回りに必要な素早さは落とさず、複数のルートを取れる火力を下げてスカーフカプ・テテフの攻撃や他の受けざるを得ない攻撃を受けるための耐久を確保しました。

 

 

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カプ・コケコ(*Lightning*)

性格:控えめ
実数値:146-×-106-154-105-179
努力値:4-×-4-196-78-228
特性:エレキメーカー
持ち物:拘り眼鏡
技構成:10万ボルト 放電 マジシャ ボルチェン

 

拘り眼鏡を持たせる事に最後まで悩んだポケモンです。想定した立ち回りにはカプ・コケコに火力が求められたので命の珠を採用する予定でしたが、最大打点の10万ボルトとガブリアスボーマンダワルビアルなどへの大きな打点になるマジカルシャイン、テテフライドや負荷を掛けながら引く事の出来るボルトチェンジカプ・レヒレ+トゲデマルやペリゴルへの放電の全てが切る事の出来ない技だったため、全体に補正を掛ける事が出来る拘り眼鏡を持たせました。カプ・コケコに同速で負ける控えめですが耐久に多めに振っているのと立ち回りでケア出来ると判断しての調整です。トリトドン以外どの並びでもダウンロードで攻撃が上がる副作用がありますがポリゴン2の処理もGACTで行うので非常に大切な要素になっています。

 

 
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テッカグヤ(UB04*BLASTER)

性格:控えめ
実数値:199-×-124-174-126-82
努力値:214-×-4-252-36-4
特性:ビーストブースト
持ち物:ウイのみ
技構成:ラスカノ エナジーボール 火炎放射 守る

 

あまり見ない構成だと思います。この構築はあくまで押し切る詰めの仕方を想定しているので宿り木の採用を控えました。そのぶん特殊に寄せる事で相手のカビゴンに対して終盤まで放置しててもビーストブーストがかかるか複数残ってる場合押し切る事が出来ます。ここまで特化させてもカプ・テテフウツロイドを一撃で倒せないのは短所だと思いますが、この型が異常に使いやすかった(プレイングに適していた)ので難しいところです。全国ダブルの珠ヒードランやサンダーと同様の感覚でした。火炎放射はカミツルギテッカグヤ意識でエナジーボールトリトドンミロカロス意識です。仮想敵が少ないエナジーボールですが、使用感が良かったため抜くに抜けない技になりました。半分回復きのみは詰め筋を減らす強みがありますが発動想定で立ち回ると急所で倒れるので難しいところです。要所の発動は非常に光りました。MVPです。

 

 
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ウインディ(Fire◎Flower)

性格:いじっぱり
実数値:181-171-101-×-103-135
努力値:124-204-4-×-20-156
特性:威嚇
持ち物:バンジのみ
技構成:フレドラ ワイルドボルト 神速 守る

 

比較的よくいる調整・技構成のウインディだと思います。ワイルドボルトカプ・レヒレ含む水タイプに対して抜群打点を持っている事が必要になる交代が減り、立ち回りが柔軟になる事に繋がるため他の技より優先して採用しました。あくまでも私が想定した立ち回りにはワイルドボルトしかなかっただけなのでこういったパーティ構成でない場合はバークアウトや手助けも候補になると思います。

 


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トリトドン(Aqua*marine)

性格:呑気
実数値:206-×-132-112-115-39
努力値:156-×-252-0-100-0
特性:呼び水
持ち物:マゴのみ
技構成:熱湯 蓄える 自己再生 守る

 

基本選出の4体と異なり、かなり詰めに寄った構成になってます。珠トリトドンの使いにくい点として早死する事が挙げられましたが攻めに寄せる構成に強みがあまり無かったので大きな詰め筋として改めて採用しました。トリトドンの処理が誰かに依存している構築が多く、蓄えるを積んで面倒な相手を倒してしまえば1-3の場面でもひっくり返す事があります。ただし、テッカグヤにはラス1対面で勝つことが出来ないので選出する場合は必ずカプ・コケコとウインディをセットで選出するようにしていました。タイプと特性が優秀で雨に対してカプ・コケコで放電を撃ちながらトリトドンに引く事も出来ます。調整は色々試した挙句、かんさんが使用していたトリトドンが非常に使いやすく採用条件に合致していたのでそのまま使用させていただきました。

 


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ハリテヤマ(Haruma*Fuji)

性格:意地っ張り

実数値:223-181-97-×-99-71

努力値:28-196-132-×-148-4

特性:厚い脂肪

持ち物:突撃チョッキ

技構成: 猫騙インファイト 叩き落とす 毒突き

 

天候やトリックルームに刺さってると判断した時に選出します。叩き落とすはガラガラやカビゴンの持ち物を落としたり、腐った時に交代先に一貫して撃てるため採用しました。毒突きはガブリアスと同様、カプシリーズに対して打点を持ちたかったので採用しました。調整はてるるんさんの調整を参考にしてダウンロードの兼ね合いで少し弄ったくらいです。めったに選出しませんが刺さる時は滅法刺さるポケモンでした。

 

 

【総括】

大きな詰め筋になるトリトドン以外は広く打点を持っているため交代含めて選択肢を沢山持ちながら何処かに一貫を作ることが出来る自分らしいパーティだったと思います。色々時間を掛けたパーティなのでJCSで抜けられなかった時やその後の全国大会の調整の時に『なんでこれで抜けれんかったん?』と言われた時は構築を評価された嬉しさと使いこなせなかった悔しさが相反しましたが、全国のトッププレイヤーに褒められてる事は良かった事だと認識して今後しっかりJCSに向けて取り組んでいく決意が出来ました。

 

VGC2017は凄く楽しいルールでした。

来年もまた1から正々堂々と向き合っていきます。


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QR作ったので良かったらWCS観ながら片手間に使ってみてください٩(*´ヮ`*)۶♡

 

こちらから

Pokémon Global Link

 

雨の日に思ったこと。

 

 

梅雨の時期は萎えますね。ましゅまろ。です。

今日はポケモンのお話ではありません。

 

 

【0】導入

突然ですが、

みなさんは少女漫画を読みますか?

 

読む人と読まない人が半々くらいだと僕は思っています。今回は少女漫画を能動的に読むことのアド要素を紹介していきます。

 

 

【1】少女漫画を読み始めたきっかけ

僕が少女漫画を初めて読んだのは中学1年生の時でした。初めて振り分けられたクラスで隣になった女子がいわゆる少女漫画オタクでした。少女漫画オタクといっても休憩中にキャーキャー騒ぐようなウェイ系の部類だったので比較的話しやすかったです。

 

割と仲良くなった時にその人から少女漫画を勧められました。単なる趣味の押し付けの様なものです(記憶は不確かですが、少女漫画の良さについて聞いたからかもしれないですね)。その時はストロボ・エッジという作品がクラスの女子で人気を誇っていたのですが、読んでみると面白くてそれから他の作品も沢山借りて読みました。

 

それから少女漫画を読むようになりました。

 

 

【2】少女漫画を読むことのアド要素

単純に面白いです。

どこかしらで青春を謳歌したいと思ってる中高生にはかなり刺さります。また、大学生や社会人でも『中高生の頃はなぁ…』と懐かめるのでまた違った角度で楽しめると思います。

 

男子でも読むからかい上手の高木さん徒然チルドレン僕らはみんな河合荘、恋と嘘、ジャンプ系ならニセコイなどの青春ラブコメを更に濃度を高めたラブコメという感じですかね。青春に絞っているのとあくまで少女漫画ですので恋愛要素を色濃く描写しています。読むとついつい溜め息をついてしまう作品ばかりです…(。•́︿•̀。)

 

 

女子と話すきっかけができます。

女子と話すきっかけは些細な行事、その日あった出来事、共通の趣味など色々とありますが人によってはなかなかきっかけを掴めないor話が弾まないこともあるかと思います。そこで、少女漫画を引き合いに出します。男子のほとんどが何かしら漫画を持っていると同じように女子も何かしら少女漫画を持っているはずです。何かしら少女漫画を持っているということは、それを読んで思ったことがあると思うので色々と問いかけてみると乗り気で話をしてくれます。大体話が弾むと思うので、そこからLINEやメールに発展させていきます。

 

これの利点は、LINEでは仲良く話すけど実際学校ではあまり話さないといったチキン状態が発生しない点です。最初は難しいかもしれませんが、少し打ち解けた関係であればそこからは受け身を取って興味を示していれば相手は気分良く少女漫画トークをすることが出来ます。読む漫画も普通に面白いので一石二鳥です。

 

もし好きな人が少女漫画に興味がない人であれば普段通り学校行事やあった出来事など何気ない話を積み重ねて打ち解けるよう頑張りましょう。

 

 

更にデートに派生させましょう。

少女漫画を読むアドは読むだけでは終わりません。映画になって帰ってきます。もうわかると思いますが、映画に誘いましょう。②の段階を踏まえているとお互いにその作品に興味を持っていることになりますし、ある程度貸し借りありき感想ありきで仲良くなっているので受け入れられやすいと思います。

 

映画に誘うことが出来ればそのまま当日はランチやショッピングに派生するので自然にデートのお誘いが出来ますし、初めて観る映画より内容を知っているぶん話が途切れることがないです。それに加えて青春ラブコメの映画を男女2人で観ることでお互いに意識せざるを得ません。相手に男の気配がなければさっさと告白してしまいましょう。

 

 

 【3】おすすめの少女漫画

 

少女漫画を読むきっかけとなったストロボ・エッジは本当に面白かったのでぜひ読んでほしいです。また、作者の咲坂伊緒さんの次回作のアオハライドも面白いです。両方映画化されています。新作の思い、思われ、ふり、ふられも最高に青春です。

 

他にも、orange日々蝶々オオカミ少女と黒王子虹色デイズ夢みる太陽僕等がいたとなりの怪物くん君に届けラストゲーム今日、恋をはじめます砂時計などがおすすめですね。思春期ビターチェンジ新戸ちゃんとお兄ちゃんも好きです。完全に僕のただのお気に入りですけど(・・;)他にもちはやふる夏目友人帳なども少女漫画なので身近なところから読んでみるといいと思います!

 

桜蘭高校ホスト部も好きですがこれはアニメ推奨

 

いま上映されているのはピーチガールですかね。

 

 

 【4】最後に

少女漫画は単純に面白いだけじゃなく色々と派生できるアド要素の多いものだと思います。勿論、表に出しすぎると良い印象を与えないのであくまでも個人間で話をしていきましょう。多方面から考えてとてもおすすめですのでぜひ読んでみてください。 


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最近思ったこと。

 

後期から単位取得に向けてレートの頻度を落とさないといけないから実質最後の総合レートだった。今期は正味スペレが2000乗れば8000は行けると思っていたので頑張っていたが1974が最高でそこから13連敗してやる気がなくなってしまった。スペレは下振れ上振れにより激しく変動するルールとは思うので諦めずにやることが必要だと常々感じていたが諦めることにした。もう潜ることはないだろう。

 

少しは考察していたのでツイッターおよび通話などでスペレはじゃんけんとさも考察したかの様に自信げに言ってる人には苛立ちを覚えた。

 

ゲームをするうえで休憩に相当するゲーム(自分にとってはマリオカートなど)以外は勝つことが喜びなのでそうでない時はずっとイライラしていた。ただ、最近オフでの交流が増え多くの方と仲良く出来る機会が出来た。それにより価値観が変動する。

 

特に大きなきっかけは真皇杯だった。運営として九州最大規模の大会の進行を手伝い、解説実況までさせていただいた。幼少期から話すことに苦手意識があったので100人以上の場で実況解説を自ら請け負ったということに未だに驚きを覚えている。本当に貴重な経験となった。

 

それと同時に予選は負け越し(グループ最下位)という不甲斐ない結果だったが初めて悔しくないと思えた時でもあった。

 

 

 

これからゲームの頻度を落としていくが交流の目的でオフには参加したいと思っている。しかし、参加するには全力で勝ちたいという従来の考え方は捨てないといけないので対戦プレイヤー(vgc)としての自分としては半年程の引退を意味する。

 

先日の日本代表決定戦や世界大会も交流視点でみてもかなり魅力的なので、来年は抜けてなくても行こうと思った。

 

 

 

総合レートお疲れ様でした。pclに専念します。

がにゅオフの備忘録(,,•﹏•,,)

 

 

ポケモーニング!すいません間違えました昼でした、ましゅまろ。です(๑-﹏-๑)←ぶらあり君のブログの挨拶を引用させていただきました。ちょっとお茶目ですね。

 

がにゅオフに出たからにはブログを書こうと思いましたが、構築記事を書く気分じゃないので結果だけ先に書いておきます(*´ ˘ `๓)♬

 

 

【全国ダブル】

草ブロック2位抜け(7-1)、準決勝3決負けて4位

ヤバめなプレミとエルテラと臆病マンダのエッジで逝きました(。•́__ก̀。)

 

【アローラダブル】

雷ブロック2位抜け(4-2)、1落ちで同率8位

選出負けとヤバめなプレミ2つで逝きました。

 

 

プレミが多くて萎えました(。•́__ก̀。)

予選抜けても優勝出来ない事が多いので、がにゅオフのようなハイレベルのオフでしっかり勝ち切れる実力をつけていきたいと思いました。猛省。

 

 

 

会場では時間を余すことがないほど沢山の方とお話をさせていただきました٩(*´ヮ`*)۶♡←去年あまりお話出来なかったから嬉しかったです♪

 

二次会もお話出来て幸せでしたが、見覚えのないふーぞく(?)の話を振るために召喚するのやめてください。割引券いただいてほくほく(๑-﹏-๑)

 

 

当日絡んでくれた方々、スタッフの皆さんと主催してくださったバルドルさん、前日と次の日遊んでくれたぶらあり君とふぁみコンとココア君ありがとうございました(*´ ˘ `๓)♬

 

またね♪

 

 

 

 

追記

ぶらちゅうかわいい(,,•﹏•,,)

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