マナリアの知識

 

サークル員や質問箱でよく聞かれることの大まかな回答を書き留めておこうと思う。

 

最近よく聞かれたこととして

『構築組む時どういう風に組みますか』

『強くなるための要素は何だと思いますか』

 

他には

『〇〇にわけわからん技使われて負けた』という運負け主張のツイート。

 

こういったことへの回答として『知識』の必要性を唱える。

twitterでは文字制限があるためブログで書いたほうが説明しやすい。

ついでに色々と語りたいことを語ってしまおう。

 

 

1.知識とは

大きくわけてポケモン対戦をするうえで必要な知識。当然種族値などの基本的な知識も必要であるがそんなことは今回の趣旨ではない大前提なので割愛する。

 

対戦をするからには当然、構築を組む→対戦をするというプロセスを辿る。

 

 

(1)構築

まず構築を組むうえで必要な知識は環境を知ること。

 

具体的な環境は対戦数をこなさないとわからないとしてもVGC2018をやっていればテテフ(レヒレ)グロスが多いことや一定数のトリルや天候がいるということは大体が知っていることだろう。

 

環境の中心にいるアーキタイプに強い軸・メガシンカから構築を組み始めたり、そうでなくても取り巻きでメタ中心に対して強い立ち回り・選出を確立することは構築を組むうえで大切な要素になる。

 

全く知らずに組み始める場合。

 

エモルガムというサイトに上位入賞した構築がたくさん掲載されているのをご存じだろうか。上位入賞している強い構築はそれら自体が環境である。また、どういう意図で構築を組んでいるかや特定のパーティをどう対策しているかは参考になる。

 

これも知っていなければ環境に置いて行かれてしまう。

 

 

(2)対戦

対戦をするうえで大切なことも知識。立ち回りは書いて伝わるようなものでもないのでブログよりもサークル活動の時間に説明したほうが早いので割愛。

 

ダブルで大切な要素のなかでも多くの割合を占めてるダメージ感覚。

 

相手のランドロスがスカーフかどうかは先発対面でわかることもあるが受け出ししてきたランドロスが何の持ち物を持っているか。レヒレが眼鏡かピンチベリーかミズZか。

 

ダメージ感覚が身に付いていれば相手のポケモンの持ち物がわかる。

 

ランドロスへの特殊技のダメージ量でチョッキだとわかれば拘りスカーフを持っていないため100族が上から攻撃して倒すことができる。レヒレが拘り眼鏡だとわかれば守ることがないので集中で倒したり後続を読んだ攻撃を重ねたり。

 

相手に自分の技がどの程度入るのかがわからなければ倒せた場面でも耐えられたら反撃されて負けてしまうかもしれないなどと余計な負け筋を考慮しないといけない。

 

また、今では主流なピンチベリーを持つポケモンに対してきのみを発動させず倒したい場面が多い。いちいち発動させてはバカバカしくないか。

 

ポケモン対戦では選出されるポケモンだけでなくその持ち物や型がわからない。ダメージ感覚を身に付ければそのぶん型を判定することもでき試合を有利に進められる。

 

まあ、一部の有名なプレイヤーでもダメージ感覚がなかったりするが…。

 

 

(3)その他

構築組むうえでも対戦するときでも必要な知識。

 

例えばメレラキとかテテフアギルダーとかのギミック系ね。

初見かつ全く知識がない状態でメレラキに勝てるか。ほぼ無理じゃね。

 

適切な知識がないとメレラキに負けてもじゃあ聖なる剣入れたらいいんじゃねみたいな的外れな対策を講じがちだったりする。その聖剣、何割入るの…?

 

 

これは有名なギミックパーティ以外にも言えることだ。特にマイナーポケモン

 

マイナーポケモンは習得技が汎用的ではなかったり数値が劣っているためあまり使われずマイナーなどとレッテルを貼られているが逆にあまり環境にいなければそのポケモンを知る機会は限りなく少ない。

 

自分は最近、イルミーゼというマイナーポケモンを使っていた。

 

理由はエルフーンは雨ごいを覚えないから同じ悪戯心で追い風嘘泣きアンコールに加えて雨ごいを使えるのがイルミーゼだったから。

 

自身はエルフーンと同じ感覚でイルミーゼを使っていたが相手からイルミーゼが悪戯心ということを知らないであろうプレイングが散見された。

 

マイナーは知らないことが武器で、知識がないまま対峙すると相手の術中にハマる。

 

 

他にも。

 

特殊メガボーマンダストーンエッジとか。

 

 

これはがにゅオフ準決勝で俺が負けた要因。

 

相手のダブルダメージハイパーボイスの威力から特殊と判断して倒されるはずないと思って動かしたサンダーはストーンエッジで倒され負けた。

 

後から聞くと下降補正の特殊マンダにピン差しした型だった。

 

これは汎用性を欠いており、特殊マンダにエッジが採用されてるの意味わかんねーとキレるのも容易だろうがこれは相手のサンダーを倒すという明確な意図のもと採用されたボーマンダで実際に勝因になっている。これは実力負けだ。

 

自分の知らない汎用性を欠いた技で負けたとする。

 

それは運負けなのか?

 

知らなかったのがそもそも負けた原因だろうが。

 

 

 

2.最後に

知識は有利に試合を運ぶうえで大切な要素だ。

 

マイナーなポケモン、ギミックであっても知っていれば対処ができる。

 

これらの知識を深めるためにすること。

 

①構築記事や有益な情報を入れること。(特にエモルガム参照)

②対戦数をこなすこと。

 

対戦数をこなせば初見のギミックと対峙したりアーキタイプに通用するか確認することが出来たり、何より選出立ち回りダメージ感覚が最速で身に付く。

 

試合をしろ。

 

レートがめちゃくちゃ過疎ってるからまじで対戦してくれ。

 

ってことで言いたいこと大体言えたからレート潜ってくださいまじで。

 

 

 

追記

質問箱置いとくから何か質問あればたぶん答えます。

 

peing.net

 

 

 

 

 

 

ニュートラルエルフを考察紹介する

 

どうも『ましゅまろ。』です。

りんごさんみたいにPokémonとshadowverseで名前を変えようと思ってましたがうまくいかなかったのでこのままのハンドルネームで頑張ります。

前回記事でエルフの愛を語った流れで今のローテエルフについて考察していきます。

というわけで以下、常体。

 

 

エルフの評価(ローテーション)

存在するエルフのデッキタイプは主に①純正アグロ型②アグ狼型③コンシード(壺)型④ニュートラル型だろう。まずは各型の考察について述べる。

 

①純正アグロ型

不純物を入れず完全にアグロに寄せた型。リノセウスがいないものの充分なパワーを出すことができるため強力である。バハムートのナーフでコンシードエルフが勝てなくなってしまったので(後述)使う選択肢として出てきた。試合展開が速い。

 

②アグ狼型

マトモさんによって考案されたアグロ×キングエレファント型。アグロの横展開とエンハンスでの手札補充の両方を遂行できるアリアの特性に注目したデッキでハマった時は純正アグロエルフと同様のパワーに加えて終盤のリーサル能力が高く手が付けられない。おそらく現在一番使用されているデッキタイプ。

 

③コンシード(壺)型

序盤を茨の森などで、中盤をカシオペアや茨使いまわしなどで凌ぎ白狼(ロキ)キングレファントやジャングルの守護者などで一気に削り切る型。バハムートナーフ前は非常に強い型でよく使用されていた印象があるがバハムートのナーフによって無謀ドラゴンとドロシーウィッチが台頭してしまった。無謀ドラゴンはボード能力を手札から補う壺エルフでは受けきる手段がなく突進されてそのまま削り切られてしまう。ドロシーウィッチは展開される5ターン目に対応できず押されてしまう。以上のことからトップメタのデッキタイプ2つに対して勝率を出せないことが厳しい要因と考える。

 

ニュートラル型

今回紹介したい型。バハムートナーフにより進化9/10のスタッツを残すとサハバハに進化権を切らせることができるようになった。BBが無謀への対策に堕天やネメシスの異界転送には弱い。ドロシーウィッチに対して切り返す手段が多いのが偉い。

 

以上の考察からドロシーウィッチと無謀ドラゴンが多い環境では壺型よりもアグロ型で削り切るかニュートラル型で受け切るのが適しているのではないかと予想していた。Rageでファイナリストになった選手のデッキタイプには壺型が最も多くかなり驚いたが壺エルフ単体の勝率自体は非常に低く、逆にソルトさんが使用したニュートラルエルフは非常に高い勝率を得ていた。壺型使用者は相方の勝率が高かったことから2戦のうち1勝すればいいスタンスで採用したのではないか(仮想敵は秘術ウィッチやビショップ、ネメシス)。アグロタイプのデッキが最終に残らなかったのは強力だが不安定であったりメタの対象に巻き込まれた(ドロシー対策の序盤展開やAOE)りといった理由が考えられた。ニュートラルエルフは明確に環境に強かったのではないだろうか。

 

 

ここまでが自分が立てた環境予想であり、ここからがデッキ紹介になる。

福岡で行われた某大会やランクマッチで使用している構築だ。

 

 

デッキ紹介


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先述よりニュートラルエルフを組むことにした。ニュートラルエルフにも2種類の勝ち筋があり勝ち筋の置き方によって構築も大きく異なる。ひとつはBBの着地に全力を注いでBBアンリエットで削り切る勝ち筋。もうひとつはジャングルの守護者やサハイスラー、エリンなどによって相手の攻撃をしっかり受けてリソースを削り切る勝ち筋。以前は前者を意識した構成にしていたが今環境ではBBの処理が容易なことやメタ対象のドロシーウィッチと無謀ドラゴンに前者では勝てないことを考えると後者の勝ち筋を据えるのが適切である。

 

次に考えないといけないのはエルフカードの枚数だろう。エルフカードが多いと手札のニュートラルカード枚数が不足して効果を発動できなかったり大梟を採用する時はスタッツが上がらない事故があるためできるだけ少なく効率的に採用する必要がある。後者の勝ち筋を意識したときに必要なジャングルの守護者、エリン、双撃それぞれ3枚に加えて入れない理由がないBB3枚の12枚を入れるとこれ以上は入れられないのでこの12枚とした。他の候補としてリリィや木人などが考えられるがアグロは以前のアグロロイヤルほどのパワーはなくリリィも採用せずとも受かるのでこの12枚と差し替えるほどではないため不採用としている。他エルフカードも同様の理由だ。

 

残り28枚をニュートラルカードで構成する。採用したいカードを序盤中盤終盤の3つにわけて考えていく。動きたいムーヴに適したカードは当然相応しいカードである。

 

序盤(1~3コスト帯)

 

手札のニュートラル枚数の管理や勝ち筋を考えると1コストカードは必要がない。

 

2コストは2/2をきっちり置いてトレードしたいのでリリエルピッグセクトールを採用した。アグロエルフやネクロに対応範囲を広げたいことと終盤にヘクトルやサハと併せて強い盤面を形成するためにリリエルセクトールを3枚、回復は優れているが階段や歌い手で中盤以降引いてから出すことが想定しにくいピッグは2枚にした。フェリアは強いが前に寄せてないので他3枚より採用理由が劣るから0枚。階段は便利だが後攻2ターン目に階段置ける環境ではない(ネクロ貴公子やドロシーに対して悠長である)ので先攻5ターン目までに引けることを期待して2枚。2,3コストと併せて出すことが多い。

 

3コストは2コストの行動を考えるとドローソースが必要なターンなので歌い手とカイザを3枚。カイザは6ターン目以降腐るのと階段ドローが燃えるから2枚にしたかったが3ターン目でどちらかにアクセスすることは必須なので減らせなかった。グリールニルは入れる枠がないので見送り、斧使いは不要、ミニゴブは優秀だが階段がないと怪しいのとやはり枠がないので見送り。天なる大河はフォロワー置きたい、エンハンスは過剰なので不要。バイヴカハは今構築にマッチしない。

 

中盤(4~6コスト帯

 

4コストは2+2か3でプレイすることも多いが枠が余ったので大梟を2枚。以降のターンで盤面を固める動きと前ターンにスタッツの低いカードを出しているので求めるのは純粋にスタッツ。これが大梟にマッチする。大梟以上に構築にマッチするカードがなくコストバランスもかみ合うので採用。ほとんどの確率で終盤で発動しないので2枚でよい。かなり前に寄せた構築でない限り3枚採用はやばい。堕天は不要なので却下。

 

5コストは5か3+2か2+2。同様にそこまで枠を割かなくてよいので一番構築にマッチするヘクトルを3枚採用。4/4守護にボード性能削り性能と3点が活きる試合は非常に多い。7ppのヘクトルセクトールなど非常に強力な動きが取れ、ドロシーウィッチに勝つために必須のカードなので減らす理由がない。他カードはどれも採用カード以上の理由が見当たらなかった。

 

6コストはエリンBBや低コスト複数プレイが確定なので他カードの必要がない。

 

終盤(7コスト以降)

 

7コスト以降は既存のカードよりもプレイしたいカードを選択する必要がある。メタ対象に加えて多くのデッキに汎用的に刺さり横展開への状況打破として有用なサハイスラはもはや説明する必要もない必須カードといえる。どちらも確実に仕事をする引きたいカードであるので両方3枚の採用。回復とAOEは非常に心強い。バハ取れるカード。

 

最後にゼウスを1枚採用。ジャングルの守護者を引けない場合やサハに併せて大型フォロワーを処理できリーサルにも重宝する。2枚以上の採用やバハムートの採用は過剰であること、事故の原因になること、引けなくても充分勝てることを考慮ししなかった。

 

 

マリガンはカードの役割を先述したのでそこを踏まえてやれば大丈夫だと思う。

 

 

最後に

考察ではこういった型が強いと思ったからBO3などの参考してほしい。

ランクマッチでも使えるがもっとおすすめのデッキがあるのでそれも貼っておく。

質問や意見は@marshmallow_VGCまで。


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エルフへの愛と歴を語る回【シャドウバース】

 

初めましての方は初めまして。

HN『ましゅまろ。』TCG/VGCプレイヤーです。

最近CrosTというshadowverseチームに所属しましたがあまり活動に参加できていないので自己紹介ついでにこれまでの活動を省みる回です。日記なので興味がある人だけ読んでください。以下、常体。

 


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shadowverseとの出会い

初めて知ったのは2016年の秋。シーズンでいうとダークネス・エボルヴ(DRK)期。

大学でよく遊ぶ友達が皆リセマラをしてて退屈だったからだ。確かサタンかガブリエルか覚えてないがレジェンドカードが配布されてた時期。いつもスマブラをしてたのにリセマラをしてる間することがなくて自分も少しだけやるかと思ってインストールした。最初キャラを選ぶときに固定キャラと勘違いしててルナにするかアリサにするかで1時間悩んでた。2択になったのはかわいいから。結局昔していたTCGで小回りが多いデッキを愛用していたことからアリサを選択した記憶がある。

 

そのときからアリサ以外使う予定はなかった。

 

その後

友達と誰が早くマスターランクまで行けるかを競った。競うことによって完全に火が付いた。起きてる時間は永遠にshadowverseをプレイしていた。友達は途中でペースダウンし自分はマスターランクまで到達した。エルフランキングは瞬間3位だった。

 

楽しいと思った。絵が綺麗。かわいい。ゲーム性がある。TCGはデッキを組むのに金がかかるがshadowverseにいたっては拘らなければ無料で理想のデッキが組めてしまう。金がかかることでTCGを嫌悪してたがこのゲームは違うと思った。

 

 

 

WLD期

グランドマスターが追加された。意味がわからなかった。自分たちはマスターランクになれば遊びデッキを使ってもMPが下がらないからアドくらいに考えてたからマスターランクからはあまりプレイをしていなかった。新たな目標。10000MPを稼ぐ。

 

環境は昏きバース(ニュートラルヴァンパイア)。

ずっとエルフしか使ってこなかったがこれには参った。当時使っていたOTKエルフでは昏きバースに勝ち目がなかった。序盤の動きが強すぎるせいでOTKパーツを集めている間に試合が終わっているのだ。これでは勝てない。グランドマスターにどうしてもなりたいがMPが全く稼げない。そこで考えついたのがニュートラルエルフだった。

 

その頃『エルフの双撃』はあまり評価されていなかったし自身も評価していなかった。ニュートラルエルフはまだ台頭していなかったからOTKエルフに鏡双撃を入れて昏きバースを対策するのがトレンドだったからだ。2ターン目にセットで引くかニュートラル+双撃のセットを引くしか勝つ手段がない。要求枚数が多くて無理。たいていは引けずに押し切られてしまうだろう。じゃあ双撃を安定して撃てないか。

 

その発想からニュートラルエルフを作った。全く想定されていないBBのパワーと双撃と守護の量は昏きバースの対抗札になった。あとエンハンスのグリームニルが顔面に4点飛ぶのありえん強かった。アリスもやべー強かった。語彙力溶けるわアレ。ニュートラルエルフによってMPを稼ぐことに成功しなんとかグランドマスターになった。

 

そのままニュートラルエルフを使いエルフランキング最終1位を達成。

 
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 SFL期

新たに対空射撃とカシオペアが追加されOTKエルフの新時代が到来した。だが同時に階段と歌い手とニュートラルエルフに欲しかったドローソースも追加された。WLD期ではカイザで手札に人参を常に供給しないと手札のニュートラルカード枚数が不足してしまったためありがたい存在である。これらを使ってニュートラルエルフを改良した。増えたデッキ、特にアグロロイヤルに対して守護が多く双撃も使えるニュートラルエルフは後攻でも安定して勝つことができ、4~5日でグランドマスターに昇格した。勝率も高く、昇格も早かったため使用したデッキがGameWithさんによって紹介され反響も大きかった。梟の生みの親になることができた。


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OTK最大点数リノ算をしたら反響が大きかった。

126点だったが128点とか言ってた奴は許さん。


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CGS期

 新しくネメシスが追加された。それはいいとしてレギュレーションがアンリミテッドとローテーションに分離された。辛かった。グランドマスターに両ルールともならないといけないなんてしんどすぎる、そう思った。年末でなおさら地獄だった。

 

エルフにはアリアが追加された。このカードは情報が公開された瞬間から強さが保証されるほどに強力だったので真っ先にアンリミテッドではOTKエルフを使おうと思った。

 

問題はローテーションだ。リノセウスが使えない。やばい。候補はニュートラルエルフかアグロエルフかコンシードエルフだがニュートラルエルフはドラゴンがジェネシスドラゴンや連なる咆哮が無くなったことで100%サハバハをデッキに組み込むため安定して勝つことができない、アグロエルフはパワー不足を感じたためコンシード型を使うことにした。アンリミテッド、ローテーションともに驚くくらいに勝ちプレイして4日ほどで両ルールともにグランドマスターになることができた。

 
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その後、ironさんと知り合いエルフ好きの集まる窓に参加した。CrosT代表のエイジと知り合った。デッキレシピや価値観、取り組む姿勢に親近感があり尊敬した。とても有意義な日々だったがPokémonのモチベーションが高かったので抜けた。が、そこで仲良くなった人とはTwitterで未だに仲良くさせていただいている。

 

それからshadowverseを日々プレイしているうちにエイジがチームを結成すると言っていたのでさらなるスキルアップと好奇心から志願しチームに加わった。今はPokémonで勝ちたいのであまり取り組めていないが、せっかくチームに加わったのでランカーや大型大会で結果を残せるようプレイしていきたい。2pickもよくしておりラダーではエルフ以外のクラスも普通に使用しているので更に取り組みたい。あとライターや解説を割と本気でしてみたい。

 

 

 

終わりに

最近はPokémonの大会でもshadowverseの『ましゅまろ。』さんですよね…?と声をかけられたりフォロワーがそこそこ増えたりしているので嬉しい限りである。これからも大好きなエルフで頑張っていきたい。どうかアリサが活躍しますように。

 

ご精読ありがとうございました。

近日中また記事書きます。

 

以前書いたシャドウバース記事はこちらから。

OTKエルフを解説してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道

ニュートラルエルフを紹介してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道

 

 

雑感 2018.2.9(Fri)~2018.2.12(Mon)

 

 

いつものツイート用の画像。
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がにゅオフ神速オフと連日ポケモンのオフに参加させていただいたから振り返る用に記録と雑感。

 

2月9日(金)

試験終わってねっちと高速バスで福岡に着陸。

ラーメン美味しかった。おこめパーティして就寝。

 

2月10日(土) がにゅオフ 5-3

ガオガエンに甘い選出をしたこと

ウルガモスに甘い選出をしたこと

・霰パーティに対処が遅れたこと。

モロバレルが刺さらなかったから今後要検討。

がにゅオフなのがにゅーオフなのかでいつも悩む。

のぶさんとのダブル談議が楽しかった。

いつもよりテンション高かったから騒いでた。

 

2月11日(日) 神速オフ 5-1 神速RAGE 3-1

・交代適当にやり過ぎて捨て身モロで食らった。

チーム戦が難しくてプレッシャーが大きかった。

チームで負けた時に切り替えましょうくらいしか言う事なくて良くなかったと思う。個人戦のオフでも1敗しただけでめちゃめちゃ萎えてるのに団体戦で他の人をフォローする余裕はなかった。普段から余裕をもった態度・プレイングを心がけたい。

 

RAGEは愛用のエルフをまず選択。ドロシーウィッチとランプドラゴンとミッドレンジネクロマンサーが9割方を占めると予想してコンシード系のエルフは断念した。そこで他クラス使用者にも安定した勝率を取れるようにアグロエルフではなく重めのニュートラルエルフと爆発力トップ(+ ドラウィッチに強い)と思ってる前に寄せた秘術ウィッチを持ち込んだ。2-0 2-0 2-0 と決勝まで順調だったが決勝戦は噛み合いが悪く0-2で負けてしまい悔しかった。

 

2月12日(月)

RAGE視聴会。つけ麺と坦々麺が美味しかった。

 

感想

ポケモンでは最近の大会や構築をみて名前を覚えてくれていたり構築の参考にしたなどと言ってもらえシャドウバースの方でもよく声をかけてもらった。すごく嬉しかったしモチベーションも上がった。オフを通して構築への理解が深まったから帰宅次第また練習したい。チーム戦は貴重で楽しい経験だったが負けず嫌いな自分にはちょっと合わなかったかもしれなかった。けどまた参加したいと思った。

 

総評

早く彼女つくって男離れしよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

前へススメ!~INCJ2018反省レポート~

 

 

INCお疲れ様でした。ましゅまろ。です。

突然ですが、

こんな歌詞があるのを知っていますか…?

 

たとえ どんなに夢が遠くたって

あきらめないとキミは言った

輝く朝日に誓ってる 「前へススメ!

キミらしく 駆けぬけて!

 

僕の好きな BanG Dream! に登場する Poppin'Party の「前へススメ!」という曲の冒頭です。

 

僕は今回、INCに向けて調整をしていました。

直前までシャドウバースも真剣に取り組んでいたので調整した期間は褒められたものではなかったかもしれません。それでも納得できる程に練習して臨みました。具体的にはINCは外人が参加するのでそこに安定して勝てるようにSD1位と高い勝率の維持を図りました。納得出来る状態で本番を迎えました。

 

序盤は

10-0(1644)と17-3(1696)の順調な滑り出し。

 

しかし、3日目は良くありませんでした。

 

岩雪崩、濁流、熱風が外れ、急所も多く有利なゲームを5試合連続で落としました。続くサブロムも技外しが目立ち、なかなか勝てませんでした。

 

もしかしたら命中不安技ではなく安定技を選んでいたら勝てたかもしれません。急所をケアする立ち回りがあったかもしれません。しかし、それらの技はリスクがあることも理解した上で採用したアドバンテージの大きい技です。採用してなければ勝てなかった試合は数え切れない程ありました。

 

当てる日は当てる。

今日はついてなかっただけ。

 

そう思ってましたが、なかなか切り替えることは出来ませんでした…。スタートが良く自信もあった自分の精神は簡単に折れました…。

 

萎えてすぐ寝ました。

運負けツイートは不快ですし相手にも自分にも自分のポケモンにも非はないと思ったので特に怒りの矛先もなく、ストレスだけを溜め込みました。

8時間くらい不貞寝しました。

 

 

その後、Skypeに着信がかかってきました。

よく遊んでるバンドリ窓と呼んでいる窓です。

 

何度もかかってきましたが、応答拒否しました。

窓にINCに潜っている人がいたらムードを悪くすると思ったからです。何度も何度も着信がくるうちに頭が冴えてきたのでとりあえずINCの結果報告をツイートしました。

 

「お疲れ様。切り替えて次頑張ろう。」

「そういう日もあるよ。」

 

窓のメンバーのそんなリプライをみて、自分は切り替えないといけない。通話に出て「勝てなかったよ、次は頑張るわ。」「リプライありがとう。」と言わないといけない。そう思いました。

 

通話に出たらそこにリプライをくれた人は居ませんでした。ちょっと笑いました。

 

幸い、誰もINCに潜っていませんでした。

 

結果報告をしてるうちに負けた試合を思い出して涙が流れてきました。みんなは優しい言葉で励ましてくれました。慰めてくれました。そんなみんなが優しくて止まらなくなり号泣しました。

 

大学生になってゲームなんかで号泣してるのどうなん?って呆れる人もいると思います。僕もそう思います。そんな自分も情けないです…。

 

 

色々話したり冗談交えたり他の人が入ってきたりしてるうちに自然と切り替える事ができました。号泣したのも切り替えられた要員かもしれません。

 

その後の大富豪は運が良くて大勝利しました。

運はどうでもいいところでも収束するんですね。

 

 

 

 

バンドリ窓にはいっぱい好きなところがあります。

 

トスや不正をせず正々堂々と頑張るところ。

みんなモチベが高く、いつも努力しているところ。

仲が良いところ。他にもたくさんあります。

 

僕はバンドリ窓のことをポケモン考察窓というより色んな遊びをしたり旅行をする遊び仲間、ゲーミングチームのようなものだと思っています。窓に強い人が沢山いて、自分はいつもその人達に追いつきたい一心で頑張っています。ゲームにどっぷり浸かるとモチベーションの差や色々な要素で萎えたりしますが自分がモチベーションを高く保てるのもストイックに練習できるのも格上の人達が精力的に活動している姿を常に見ているからです。

 

弱い僕が頑張れるのも負けた時に切り替えられるのも勝った時に喜びを共有できるのも毎日が楽しいのもバンドリ窓のみんなのおかげです。

 

みんなとワイワイやってる今、勝ちたいです。

 

世界大会に出たいです。

 

 

 

他にもサークルのみんなやフォロワーの方々、色々な人からモチベーションを貰っています。

 

公式実績を得られるように。世界大会に参加できるように。これからもっともっと頑張って次の大会を迎えたいなって思いました。前へススメ!

 

 

 

 

最後に。

冒頭で紹介した「前へススメ!」の最後の歌詞です

 

たとえ どんなに夢が遠くたって

あきらめないとキミは言った

輝く朝日に誓ってる 「前へススメ!

右見て前見て左見て 目と目を合わせ確かめた

"わたしは一人じゃないこと"

見渡す限りに揺れる輝きが 待っている場所へ

向かいながら 向かいながら

 

わたしは一人じゃない。良い歌詞だと思います。

ぜひ聴いてみてください。

 

たぶん良い話でした。

 

 

 

挿絵がないと地味なので悔しかった僕の画像です
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3way ADガルーラコントロール

 

 

こんばんは、ましゅまろ。です。

USMでは初の構築記事です。初期環境で強そうな構築を組めたのですが自分の使ってた構築とは調整が違い過ぎててダメージ計算が狂いそうだったので他の人達に託して回して貰っていたところ、reiさん(@FrozenMitsuya)が先日の北河内オフで3位入賞という結果を出して下さりました。

 

構築の原点はADガルーラ+サポートレヒレでそこから火力・耐久面ともに相性の良い鉢巻ランドロスを採用し、鉢巻ランドロスADメガガルーラを活かせる第2の軸としてミミカビを、基本選出の補完としてサンダーを採用しました。叩き台として感想を貰う程度でいましたが、reiさんの立ち回りが非常に上手くコンセプトの強さを充分に引き出して下さりました。

 

【構築経緯】

カプ・レヒレに新たに凍える風が追加されたが既存の型に組み込むとなると瞑想型や眼鏡型の方がやはり優秀であると感じたので、カプ・レヒレをフィールドの取れるミロカロスとして動いてもらう事を考えました。凍える風から味方威張る+ADメガガルーラの動きに注目して構築を組み始めて最終的に3種類の素早さ操作から有利な展開に持ち込むプランに辿り着きました。


【個別解説】  


ガルーラ

性格:意地っ張り
実数値:185-189-121-×-150-123(メガ後)
努力値:36-212-4-×-236-20
特性:親子愛
持ち物:ガルーラナイト
技構成:猫騙し 恩返し ドレインパンチ 守る

レヒレのサポートを受けて殴るアタッカー。想定してる動きはサンダーとの追い風展開、カプ・レヒレとの凍える風展開、ミミッキュとのトリル展開の3種類で全ての展開とシナジーが良いので非常に頼りになります。他にも中終盤でのカビゴンの補助にも使え、AD振りなので自身が長く場に残って負荷を掛けることが出来ます。

 


カプ・レヒレ

性格:控えめ
実数値:172-×-136-146-151-124
努力値:212-×-4-140-4-148
特性:ミストメーカー
持ち物:ウイの実
技構成:濁流 凍える風 威張る 守る

Sに多めに割いたカプ・レヒレです。役割として必須の凍える風、相手(主にランドロス)を削る濁流、先述した威張る、守るの構成で場持ちを意識して混乱実を持たせました。



サンダー

性格:臆病
実数値:167-×-105-176-110-167
努力値:12-×-0-244-0-252
特性:プレッシャー
持ち物:デンキZ
技構成:10万ボルト めざ氷  追い風 見切り

ミミカビを選出しない基本選出に1番相性が良いと思い、採用しました。回した人ほぼ全員がここは微妙だったと言っていたので改善するのであればこの枠です。めざ氷を熱風にするかランドロスの安定した交代先がいないパーティなのでランドロスと縦相性の良いポケモンでブルル・メタグロスに強いポケモンを採用するといいかと思います。



霊獣ランドロス

性格:意地っ張り
実数値:195-198-111-×-101-129
努力値:244-116-4-0-4-140
特性:威嚇
持ち物:拘りハチマキ
技構成:地震 岩雪崩 大爆発 蜻蛉返り

サポートレヒレ・ADメガガルーラと相性が良いので採用しました。ハチマキで火力を確保したぶん落とした素早さは3種類の素早さ操作で補います。トリル展開をするうえでミミッキュとの相性を考えて大爆発にしましたがあまり使わないようであれば別の技でもいいかもしれません。



ミミッキュ

性格:勇敢
実数値:162-156-101-×-125-90
努力値:252-252-4-0-0-0
特性:化けの皮
持ち物:ミミッキュ
技構成:じゃれつく かげうち 自己暗示 トリックルーム

上からの展開よりも下からの展開が通ると判断した時のためのトリックルーム要員。サンダーと同居する事がないので削りを考慮してミミッキュZを持たせました。基本的にはガルーラ+ミミッキュからカビゴンランドロスを通していきます。


カビゴン

性格:慎重
実数値:254-142-113-×-149-51
努力値:148-92-220-0-44-4
特性:食いしん坊
持ち物:フィラの実
技構成: 恩返し 10万馬力 腹太鼓 リサイクル

トリル展開の時のアタッカー。ミミッキュで削ってる間に積んでいきます。10万馬力は腹太鼓を積んでいない常態でヒードランに動かれても構わない立ち回りが出来るようであればじだんだにしてもいいと思います。

 

【選出】 

 

凍える風軸

先発 ガルーラ(霊獣ランドロス) カプ・レヒレ

後発 ガルーラ(霊獣ランドロス) サンダー

 

追い風軸

先発 ガルーラ サンダー

後発 カプ・レヒレ 霊獣ランドロス

 

トリックルーム

先発 ガルーラ ミミッキュ

後発 カビゴン 霊獣ランドロス

 

【SDテキスト】

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Inner Focus
Level: 50
EVs: 36 HP / 212 Atk / 4 Def / 236 SpD / 20 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Return
- Drain Punch
- Protect

 

Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 212 HP / 4 Def / 140 SpA / 4 SpD / 148 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Muddy Water
- Icy Wind
- Swagger
- Protect

 

Zapdos @ Electrium Z
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 12 HP / 244 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Tailwind
- Detect

 

Landorus-Therian @ Choice Band
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 244 HP / 116 Atk / 4 Def / 4 SpD / 140 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Explosion
- U-turn

 

Mimikyu (F) @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Psych Up
- Trick Room

 

Snorlax (F) @ Figy Berry
Ability: Gluttony
Level: 50
EVs: 148 HP / 92 Atk / 220 Def / 44 SpD / 4 Spe
Careful Nature
- Return
- High Horsepower
- Belly Drum
- Recycle

 

 

ニュートラルエルフを紹介してみた【シャドウバース】

 

初めましての方は初めまして。

ましゅまろ。です。 7月のエルフ勝利数ランキングやGamewithさんに寄稿した記事を読んで名前を知った方が多いと思います。今回は最近ちらほら見かけるニュートラルエルフについて自分の考え方を示していきます。

 

 

 

なぜ記事を書こうと思ったか…?

前回はOTKエルフを使ってみたい人に向けて記事を書きましたが、今回はニュートラルエルフの一例の紹介になります。自身、ランクマッチのクラス別勝利数で最終1位を取った時や新環境で4~5日でグランドマスターになった時に使用していたデッキタイプであり、普段使っていて強いと思ったカードや環境が変わって採用理由が新たに加わったカードがどういった経緯で使用されているかを説明したいと思い記事にすることにしました。

 

また、BO3で非常に安定して勝利を取ることが出来るデッキが完成したのでRageでニュートラルエルフを使用するかもしれない人に向けて参考になればという意図もあります。

 

 

ニュートラルエルフとは…?

ニュートラルエルフとはその名の通り従来のエルフデッキよりもニュートラルカードを多く採用したデッキのことを指します。

 
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7月に新しく追加されたカードによりエルフクラスはBB(Beauty&Beast)、エルフの双撃、フラワープリンセスなど手札のニュートラルカードの枚数によって非常に強力な効果を発揮することが出来るためそれらのカードを軸としたニュートラルエルフというデッキタイプが誕生しました。OTKエルフやアグロエルフと異なり、スタッツの高いフォロワーを展開することで強い盤面を形成してBBを無傷で着地させる事をコンセプトに添えたデッキになります。

 

以下はニュートラルエルフの軸カードになります。

 

 

ビューティ&ビースト(6/7/8) メインアタッカー
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効果により消滅や変身されない限り盤面除去しかする事の出来ないカードであり、スタッツも進化後9/10と非常に強力なカードです。ニュートラルエルフの基本的な勝ち筋はこのカードを着地させて一気に点数を削ることであり、BB1枚を大きな勝ち筋に添えているくらいこのカードは止められにくく、盤面が有利であるほどその勝ち筋は太くなります。

 

癒しの奏者・アンリエット(7/4/5)
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6ターン目で着地させたBBを2回動かします。これにより18点のダメージを与えて顔面を削り切ったり強力なフォロワーを除去しながら再度体力を回復させて9点のダメージを与えることが出来ます。

 

エルフの双撃  天界への階段
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ニュートラルエルフにおいて非常に強力な除去スペルとドローソースになります。エルフの双撃は対アグロデッキの序盤に有利に立ち回る事の出来るカードであり、中盤以降はBBの前に並べてきたフォロワーや守護を剥がす役割を果たすので腐りにくいです。天界への階段は優秀なドローソースであり、BBの着地率を高めるだけではなく序盤にフォロワーを出しながらもBBの追加効果を得るための条件をクリアする事が出来ます。新弾の追加によりこのカードが加わった事で今まで手札を一定枚数保つために採用していたカードの必要性が薄まり、全体的にパワーのあるデッキを組むことが出来るようになりました。

 

ヘクトル(5/4/4)
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先述した通り、BBを通すためには盤面を有利に形成する必要があります。ヘクトルニュートラルカードを多く採用したデッキと噛み合っているカードであり、盤面に4/4のスタッツを置きながら3点のダメージを与える事が出来ます。3点を与えて置き進化する事で次ターンに相手が6/6スタッツに対して有利交換を取らなければBBが無傷で着地してしまう→9/10を取れないままアンリエットで詰められるor守護を並べられて倒せなくなるという展開が生まれます。

 

 

ニュートラルエルフのデッキの組み方

実際にデッキを組んでみましょう。今回も参考として自分が組んだレシピを掲載します。Rage用に組んだ構築なのでBO3に向いています。


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はじめに、先述したニュートラルエルフに欠かせないカードを3枚採用しました。前回同様、メインの勝ち筋を厚くしたいので3枚採用しています。次に取り巻きについてです。BBを無事に着地させるために序盤を有利にするカードや進化権の切れた後・BBが処理されてしまった時に相手の顔面を削りきるためのカードが必要になります。そのために以下のカードを採用しました。

 


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ニュートラルエルフはアグロデッキに対して強いという特徴があります。その特徴を上手く活かすためにアグロに対して強い守護やユニコといったカードを採用しています。また、守護において心優しき木人はグリームニルよりも一回りスタッツが高く、多く見られる3点ダメージ系スペルを使われても盤面に残ります。大梟は以前まで4コスト帯で採用していたアリスが大幅なナーフを受けたことにより、代わりに採用したカードです。自分が使い始めてから認知・採用が深まった以前までは使われていなかったカードですが、盤面形成には非常に強い役割を果たします。

 

フェリアやリリエルを採用せずセクトールを採用している意図や他3,4コスト帯にカイザやフラワープリンセスなどの強力なカードがありながら採用していない理由は次に採用したカードと併せて説明します。

 

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これらはランプドラゴンによく採用されているカードです。ニュートラルエルフではあまり採用されないカードですので採用した意図を詳しく説明出来たらと思います。

 

まず、先述した通りニュートラルエルフの主な勝ち筋は盤面を有利に形成してBBを着地させて倒されないようにすることにあります。進化権は先攻に2回、後攻に3回ありますが主な勝ち筋を通すためには先攻なら5,6ターン目に後攻なら4,5,6ターン目に進化権を使い切ることがほとんどでした。また、天界への階段は初手で置けた場合でも割れるのは6ターン目以降なので天界への階段で引いたフォロワーで進化権を切れるのはほぼBBかスタッツの高いフォロワーに限定されてしまいます。そのため、天界への階段で引いたフォロワーは進化権が無い7ターン目以降に活躍出来るカードが好ましいです。自身の構築には木人や大梟などのスタッツの高いカードを多く採用しているので後攻4ターン目においてもそれらのフォロワーに進化権を使う事がほとんどだったので(次のターンに相手に処理を強要させることで優位を取れるので)、進化権のない7ターン以降で腐らないセクトールを採用しました。

 

またサハクィエルイスラーフィール・ゼウスは進化権がなくても強力な展開が出来る優秀なカードです。従来のニュートラルエルフは進化権が切れると人参などの低コストフォロワーを並べるなどといった展開が多かったですが、終盤において低コストフォロワーを並べて勝てる試合はあまりありませんでした。また、ニュートラルエルフはAOEが無いため相手に展開を許してしまった場合やヘクターに対してはかなり劣勢になります。そこに対して低コストフォロワーを採用せず、これらのカードを採用することで擬似的なAOEや盤面展開を図ることが出来ます。サハクィエルセクトールとも相性が良いです。

 

低コストフォロワーを採用しない事で階段で引くカードも全体的に強くなりますが、代わりに対アグロや超越に対して勝てなくなる可能性が出てくるのが普通です。しかし、ニュートラルエルフは元々対アグロデッキには有利に立ち回る事が出来るし超越に対しては低コストフォロワーを採用したところであまり勝敗は変わらないうえ、サハクィエル+ゼウスによって勝つ可能性が上がります。他カードで以前使った事のあるギルガメッシュの役割も果たすことができ、終盤に非常に重宝しました。採用枚数はこのバランスが一番好きです。

 


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最後に純心の歌い手と僕の採用についてです。純心の歌い手は2ドロー効果の代わりに3/1/2とスタッツが低いのでコンセプトと反しています。しかし、今回は天界への階段により強力なカードをドローする事が出来るデッキ構成になっているのでカイザやフラワープリンセスの代わりとして採用しました。スタッツは低いものの2ドローにより階段が無くても充分に他のカードの効果を発動させる事が出来るし、カイザの人参やフラワープリンセスで余ったフェアリーに階段が加わるとドローが燃えてしまいます。この燃えた強いドローが人参やフェアリーに消されてしまうのが弱いと感じたので他の手札枚数を増やすカードは採用しませんでした。

 

クリスタリア・リリィこと僕はバハムートの代わりとして採用しました(๑>؂<๑)

 

元々AOE兼終盤に使えるバハムートや終盤削りきることを意識したジャングルの守護者を採用していましたが、そもそもコンセプト上10ターン目まで伸びる試合がほとんど無く事故にも繋がったので死の舞踏などの確定除去を入れようとも思いましたが、事故率を減らすためにクリスタリア・リリィを採用しました。これまで採用したエルフカードは9枚のみなのでクリスタリア・リリィの採用に抵抗は特にありませんでした。2枚がちょうどいいです。

 

 

他のカードに関しては個人的に優先度が低かったための不採用ですので各々使いやすいカードがあれば入れ替え使ってみてください。また、使用感が良かったカードがあれば教えていただければこちらも試してみようと思います。なぜ不採用なのかについて聞きたいカードがある場合もTwitterにリプライください。個人的に大梟を採用する場合は階段発動後にも効果が発動することを前提にしているのでエルフカードを多めに採用したり大梟を3枚採用することはおすすめしません…。

 

 

 ニュートラルエルフのマリガン・立ち回り

マリガン編

先攻・後攻

エルフカード(同カードは1枚まで)

天界への階段

大梟

をキープ(アグロデッキが考えられるデッキには軽めの2,3コストフォロワーを探す)

超越にはエンハンスで階段を割りましょう。

 

エルフカードをキープするのは、デッキタイプ上ドローしたカードがニュートラルカードでないと効果が発動しないという事がよく起こるためトップがニュートラルカードになる確率を上げる目的があります。理想的なムーヴは階段→2コストフォロワー→木人→大梟→ヘクトル→BB→アンリエットです。この場合、ヘクトルが盤面に残らない以外はほぼBBのターンに階段で引ける(ヘクトル出した後の相手のターン中に階段が割れる)ことになります。

 

立ち回り編

めちゃめちゃ説明したので割愛します。

 

 

以上がニュートラルエルフの解説になります。もとはニュートラルヴァンパイアに勝つために組み始めたのが発端でしたが新カードが多く、発表された段階からビルドに携わる事が出来て愛着があるデッキです。色々使いやすいように弄って参考にしてくれたらと思います。質問・意見がある方は気軽にTwitterにリプライください。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

ましゅまろ。(@marshmallow_VGC)

Shadowverse GM & Elf ranking season14 1st.