【INC March】最高1763 メガゲン軸
最近、使っていたメガゲンガー軸です。
INC1763
南白オフ8位
日伊合同トーナメント予選全勝
と結果を残してくれました。ありがとう。
3月環境の上位にいるガエン・コケコ・グロス・サンダー・ランドに対して打点と耐性を持つトリトドンに注目しました。以前使ったガルドガエントドンブルルの並びの課題点であったメガシンカが基本選出に組まれないこと、身代わりガルドが定期的に不利択を生むことをメガゲンガーは解消できます。元々の並びのメガ枠はボーマンダでありゲンガーとボーマンダを出したい仮想敵は異なるのでボーマンダは続投し、最後にZ技を最大バリューで使えるジャラランガを採用しました。
ゲンガーのラスト1枠が悩ましく凍える風挑発身代わり鬼火サイドチェンジトリックルームと様々な技を検討しトリックルームをメインロムで使ってましたが(+カビゴンの形)1700から1730をうろちょろして終わってしまいました。その際に感じた問題点はSが速いメガゲンガーにトリックルームを持たしても能動的に動けない(そもそもトリックルームを安全に貼れる盤面が少ない)ことでした。
6世代と異なりZ技やガオガエンの攻撃があるためメガゲンガーが安全にトリックルームを貼れない、コケコマンダなどを除くと中速ポケモンが多いのでゲンガーが縛られて守らざるを得ない。
そんな中でトリックルームを効果的に使うのは困難であると感じました。サブロムで何を使うか悩みすぎてイワZギルガルドに手を付け始めたので一旦落ち着いて近い構成であるパメラさんのゲンガエンを丸パクリしました。
滅びルートの追加とトリトドン・メガゲンガーの採用によって格下の相手に対して安定して詰ませることが出来たので順調にレートを上げることが出来ました。突然使うことにしたためプレイングがおざなりになってしまったこと、ミラーに対しての回答などガバガバな部分が多かったので反省です。
ゲンガエントドンブルルが強かったです。。
【構築】
Gengar-Mega (M) @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Perish Song
- Protect
対面作るために初手入りします。
INCの時は強引に滅びルートを取ってました。
現環境はコケコ・ガエン・ランドに蜻蛉返りもしくはボルチェンで逃げられるので滅びは1~2体処理した上で詰めで使うことが殆どです。
Kommo-o (M) @ Kommonium Z
Ability: Soundproof
Level: 50
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Clanging Scales
- Flamethrower
- Dragon Pulse
- Protect
龍の波動はミラー意識です。
ミラーには残数有利取ってから終盤ガエン蜻蛉ジャラガエン作って猫Zから龍の波動通して勝ちます。
Incineroar (M) @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
Adamant Nature
- Fake Out
- Flare Blitz
- U-turn
- Protect
優先順位考慮して叩き落とすを不採用としました。
Tapu Bulu @ Choice Scarf
Ability: Grassy Surge
Level: 50
Jolly Nature
- Wood Hammer
- Horn Leech
- Rock Slide
- Superpower
ウッドハンマーとウッドホーンの使い分けを誤ったら負けるので気を付けて運用しました。似た形で守るが入ってる型がありますが滅びよりもロックからの対面操作でシバく構築なので守るよりも攻撃技4つを優先しました。どれも満遍なく使います。
Gastrodon (F) @ Iapapa Berry
Ability: Storm Drain
Level: 50
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Ice Beam
- Clear Smog
- Protect
数値が足りない部分は立ち回りと滅びの歌で誤魔化すので問題ないです。クリアスモッグと守るは数値が低いがタイプと特性が優秀で環境に刺さってるという特徴を考えると長く居座って有利なポケモンを確実に倒すために必要な技として採用しました。
特に
Z技や集中を通させない。
ための採用です。
自己再生と守るが似た要素を持つと思いますが、詰め寄りの自己再生は守るを持てないためZ技などで崩されます。そもそも自己再生にしても撃てる余裕がなかったので守るにしました。
Salamence-Mega (M) @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Jolly Nature
- Double-Edge
- Brick Break
- Tailwind
- Protect
リザードンや雨などゲンガーよりもボーマンダの方が通りが良い時に選出しました。これまでの5体はバンギラスに勝てないので瓦割りを採用しました。稀に選出するので汎用性より仮想敵に絞りました。
ちょっとだけ思ったこと。
どうも、ましゅまろ。です。
最近ちょっとだけ思ったこと話します。
の前にツイート用の画像を挿入しておきます。
とてもかわいいですね。本題に入ります。
今日のテーマは『努力の仕方』です。
来月のJCSに向け努力してる人、多いと思います。
僕もそうです。大変ですよね…😭
そんな強くも偉くもないのであまり偉そうには言えませんが、努力の仕方にも向き不向きがあるんじゃないかな~っと思ったのでちょこっとメモ程度に。
立ち回りが釈然としない。
構築の有利不利がわからない。
初見殺しで負ける。
アーキタイプがわからないで型判別が出来ない。
→知識と理解が足りないかもしれないです。まずは自身の構築がどういった理由で組んだか、各個体の調整理由や採用理由を見直すことをオススメします。あとは色んな構築記事を読みましょう。
対戦数が少ないと思ったら対戦しましょう。
ダメージ感覚も身につきそうです。
勝てなかった試合は反省してますか…?
負けた試合のうち、運負けの試合は除きましょう。
運負けの中でも
途中で判断ミスがなかったかどうか
もっと適したゲームプランがあったかどうか
もっと適した選出があったかどうか
色々と考える要因はあるかもしれません。
上手くなる事は難しいですよね。
僕もまだ全然でよく萎えたり凹んだりしてます…。
次に負けない努力は漠然な努力よりも実力として身につきやすいと思ってます。僕は次に同じ負け方をするのがすごく悔しくてすごくイライラする(自身に対して)ので負け試合のBVは全て残して振り返ってました。今でも習慣で続けてます。
負け試合を振り返る習慣をつけると修正も早くなった気がします。自分がどこで負けたのかを理解するスピードが上がるので、試合が終わった時にどこが悪かったかを判断する力がつきました。
今も見直しては萎えてますけどね…😭😭
最近、巷で人気のヤンキープレイ。
あれも反省すると判断ミスに気づきます。
例えばリザYコケコ対面。
確かにリザ側は普通は動けません。
そこで守るか引くを読んでコケコ電気技撃たない。
一種の選択肢としては充分あります。
ただ、そこで相手が動いてきた時にこちらが即負けになるのであれば交代されようがケアして電気技を撃っておいた方がいいですよね。
結局
相手の考えは感想戦をしないとわかりません。
普通に受け先がいなかったから切るしかなかった。
行動を読んでくると思った。
色んな理由を考慮した結果、動かしただけです。
負け試合を判断ミスと捉えてどうすべきだったか。
負け試合は相手のヤンキープレイで割り切って次。
どっちを取るかで似たような対面で勝ちに繋がる判断が出来るかは変わってくるかもしれません。
効率が良い試合経験
どうすれば勝つか。何を通されたら負けるか。
そういう総合的な判断は凄く難しいですよね…😭
勝ち筋負け筋を掴みたい人にオススメがあります。
それは、
試合展開を文字に起こすこと。
です。
この方法は以前、通話した時に知り合いの上手い人から聞いたことでもあり、自身もよくやってます。
試合をした後にその展開を文字に起こします。
(何を選出したか、どう行動したか)
それから、理由を加えていきます。
例えば相手のリザードンの攻撃を受けるためにヒードランを後発で選出した。や相手の追い風展開に切り返すためにクレセリアを選出した。など…
ターン毎に行動の理由付けをしていくと、
最終的に相手に何を通されて負けたのか
自分の選出は理想的だったか
どうすれば勝ちに繋がったか
など
立ち回りの反省や良かった所がみえてきます。
意識して一試合の質を高めると、勝ち筋や負け筋の理解が深まると思います。やってくうちに構築の改善箇所やいわゆる環境が掴めるのかな~っと。
難しい駆け引きがポケモンの醍醐味と思ってます。
1手1手をもっと考えるとより楽しくなります。
ポケモンって難しいけど楽しいですよね…。
そんな感じの話でした…!
マナリアの知識
サークル員や質問箱でよく聞かれることの大まかな回答を書き留めておこうと思う。
最近よく聞かれたこととして
『構築組む時どういう風に組みますか』
『強くなるための要素は何だと思いますか』
他には
『〇〇にわけわからん技使われて負けた』という運負け主張のツイート。
こういったことへの回答として『知識』の必要性を唱える。
twitterでは文字制限があるためブログで書いたほうが説明しやすい。
ついでに色々と語りたいことを語ってしまおう。
1.知識とは
大きくわけてポケモン対戦をするうえで必要な知識。当然種族値などの基本的な知識も必要であるがそんなことは今回の趣旨ではない大前提なので割愛する。
対戦をするからには当然、構築を組む→対戦をするというプロセスを辿る。
(1)構築
まず構築を組むうえで必要な知識は環境を知ること。
具体的な環境は対戦数をこなさないとわからないとしてもVGC2018をやっていればテテフ(レヒレ)グロスが多いことや一定数のトリルや天候がいるということは大体が知っていることだろう。
環境の中心にいるアーキタイプに強い軸・メガシンカから構築を組み始めたり、そうでなくても取り巻きでメタ中心に対して強い立ち回り・選出を確立することは構築を組むうえで大切な要素になる。
全く知らずに組み始める場合。
エモルガムというサイトに上位入賞した構築がたくさん掲載されているのをご存じだろうか。上位入賞している強い構築はそれら自体が環境である。また、どういう意図で構築を組んでいるかや特定のパーティをどう対策しているかは参考になる。
これも知っていなければ環境に置いて行かれてしまう。
(2)対戦
対戦をするうえで大切なことも知識。立ち回りは書いて伝わるようなものでもないのでブログよりもサークル活動の時間に説明したほうが早いので割愛。
ダブルで大切な要素のなかでも多くの割合を占めてるダメージ感覚。
相手のランドロスがスカーフかどうかは先発対面でわかることもあるが受け出ししてきたランドロスが何の持ち物を持っているか。レヒレが眼鏡かピンチベリーかミズZか。
ダメージ感覚が身に付いていれば相手のポケモンの持ち物がわかる。
ランドロスへの特殊技のダメージ量でチョッキだとわかれば拘りスカーフを持っていないため100族が上から攻撃して倒すことができる。レヒレが拘り眼鏡だとわかれば守ることがないので集中で倒したり後続を読んだ攻撃を重ねたり。
相手に自分の技がどの程度入るのかがわからなければ倒せた場面でも耐えられたら反撃されて負けてしまうかもしれないなどと余計な負け筋を考慮しないといけない。
また、今では主流なピンチベリーを持つポケモンに対してきのみを発動させず倒したい場面が多い。いちいち発動させてはバカバカしくないか。
ポケモン対戦では選出されるポケモンだけでなくその持ち物や型がわからない。ダメージ感覚を身に付ければそのぶん型を判定することもでき試合を有利に進められる。
まあ、一部の有名なプレイヤーでもダメージ感覚がなかったりするが…。
(3)その他
構築組むうえでも対戦するときでも必要な知識。
例えばメレラキとかテテフアギルダーとかのギミック系ね。
初見かつ全く知識がない状態でメレラキに勝てるか。ほぼ無理じゃね。
適切な知識がないとメレラキに負けてもじゃあ聖なる剣入れたらいいんじゃねみたいな的外れな対策を講じがちだったりする。その聖剣、何割入るの…?
これは有名なギミックパーティ以外にも言えることだ。特にマイナーポケモン。
マイナーポケモンは習得技が汎用的ではなかったり数値が劣っているためあまり使われずマイナーなどとレッテルを貼られているが逆にあまり環境にいなければそのポケモンを知る機会は限りなく少ない。
理由はエルフーンは雨ごいを覚えないから同じ悪戯心で追い風嘘泣きアンコールに加えて雨ごいを使えるのがイルミーゼだったから。
自身はエルフーンと同じ感覚でイルミーゼを使っていたが相手からイルミーゼが悪戯心ということを知らないであろうプレイングが散見された。
マイナーは知らないことが武器で、知識がないまま対峙すると相手の術中にハマる。
他にも。
これはがにゅオフ準決勝で俺が負けた要因。
相手のダブルダメージハイパーボイスの威力から特殊と判断して倒されるはずないと思って動かしたサンダーはストーンエッジで倒され負けた。
後から聞くと下降補正の特殊マンダにピン差しした型だった。
これは汎用性を欠いており、特殊マンダにエッジが採用されてるの意味わかんねーとキレるのも容易だろうがこれは相手のサンダーを倒すという明確な意図のもと採用されたボーマンダで実際に勝因になっている。これは実力負けだ。
自分の知らない汎用性を欠いた技で負けたとする。
それは運負けなのか?
知らなかったのがそもそも負けた原因だろうが。
2.最後に
知識は有利に試合を運ぶうえで大切な要素だ。
マイナーなポケモン、ギミックであっても知っていれば対処ができる。
これらの知識を深めるためにすること。
①構築記事や有益な情報を入れること。(特にエモルガム参照)
②対戦数をこなすこと。
対戦数をこなせば初見のギミックと対峙したりアーキタイプに通用するか確認することが出来たり、何より選出立ち回りダメージ感覚が最速で身に付く。
試合をしろ。
レートがめちゃくちゃ過疎ってるからまじで対戦してくれ。
ってことで言いたいこと大体言えたからレート潜ってくださいまじで。
追記
質問箱置いとくから何か質問あればたぶん答えます。
ニュートラルエルフを考察紹介する
どうも『ましゅまろ。』です。
りんごさんみたいにPokémonとshadowverseで名前を変えようと思ってましたがうまくいかなかったのでこのままのハンドルネームで頑張ります。
前回記事でエルフの愛を語った流れで今のローテエルフについて考察していきます。
というわけで以下、常体。
エルフの評価(ローテーション)
存在するエルフのデッキタイプは主に①純正アグロ型②アグ狼型③コンシード(壺)型④ニュートラル型だろう。まずは各型の考察について述べる。
①純正アグロ型
不純物を入れず完全にアグロに寄せた型。リノセウスがいないものの充分なパワーを出すことができるため強力である。バハムートのナーフでコンシードエルフが勝てなくなってしまったので(後述)使う選択肢として出てきた。試合展開が速い。
②アグ狼型
マトモさんによって考案されたアグロ×キングエレファント型。アグロの横展開とエンハンスでの手札補充の両方を遂行できるアリアの特性に注目したデッキでハマった時は純正アグロエルフと同様のパワーに加えて終盤のリーサル能力が高く手が付けられない。おそらく現在一番使用されているデッキタイプ。
③コンシード(壺)型
序盤を茨の森などで、中盤をカシオペアや茨使いまわしなどで凌ぎ白狼(ロキ)キングレファントやジャングルの守護者などで一気に削り切る型。バハムートナーフ前は非常に強い型でよく使用されていた印象があるがバハムートのナーフによって無謀ドラゴンとドロシーウィッチが台頭してしまった。無謀ドラゴンはボード能力を手札から補う壺エルフでは受けきる手段がなく突進されてそのまま削り切られてしまう。ドロシーウィッチは展開される5ターン目に対応できず押されてしまう。以上のことからトップメタのデッキタイプ2つに対して勝率を出せないことが厳しい要因と考える。
④ニュートラル型
今回紹介したい型。バハムートナーフにより進化9/10のスタッツを残すとサハバハに進化権を切らせることができるようになった。BBが無謀への対策に堕天やネメシスの異界転送には弱い。ドロシーウィッチに対して切り返す手段が多いのが偉い。
以上の考察からドロシーウィッチと無謀ドラゴンが多い環境では壺型よりもアグロ型で削り切るかニュートラル型で受け切るのが適しているのではないかと予想していた。Rageでファイナリストになった選手のデッキタイプには壺型が最も多くかなり驚いたが壺エルフ単体の勝率自体は非常に低く、逆にソルトさんが使用したニュートラルエルフは非常に高い勝率を得ていた。壺型使用者は相方の勝率が高かったことから2戦のうち1勝すればいいスタンスで採用したのではないか(仮想敵は秘術ウィッチやビショップ、ネメシス)。アグロタイプのデッキが最終に残らなかったのは強力だが不安定であったりメタの対象に巻き込まれた(ドロシー対策の序盤展開やAOE)りといった理由が考えられた。ニュートラルエルフは明確に環境に強かったのではないだろうか。
ここまでが自分が立てた環境予想であり、ここからがデッキ紹介になる。
福岡で行われた某大会やランクマッチで使用している構築だ。
デッキ紹介
先述よりニュートラルエルフを組むことにした。ニュートラルエルフにも2種類の勝ち筋があり勝ち筋の置き方によって構築も大きく異なる。ひとつはBBの着地に全力を注いでBBアンリエットで削り切る勝ち筋。もうひとつはジャングルの守護者やサハイスラー、エリンなどによって相手の攻撃をしっかり受けてリソースを削り切る勝ち筋。以前は前者を意識した構成にしていたが今環境ではBBの処理が容易なことやメタ対象のドロシーウィッチと無謀ドラゴンに前者では勝てないことを考えると後者の勝ち筋を据えるのが適切である。
次に考えないといけないのはエルフカードの枚数だろう。エルフカードが多いと手札のニュートラルカード枚数が不足して効果を発動できなかったり大梟を採用する時はスタッツが上がらない事故があるためできるだけ少なく効率的に採用する必要がある。後者の勝ち筋を意識したときに必要なジャングルの守護者、エリン、双撃それぞれ3枚に加えて入れない理由がないBB3枚の12枚を入れるとこれ以上は入れられないのでこの12枚とした。他の候補としてリリィや木人などが考えられるがアグロは以前のアグロロイヤルほどのパワーはなくリリィも採用せずとも受かるのでこの12枚と差し替えるほどではないため不採用としている。他エルフカードも同様の理由だ。
残り28枚をニュートラルカードで構成する。採用したいカードを序盤中盤終盤の3つにわけて考えていく。動きたいムーヴに適したカードは当然相応しいカードである。
序盤(1~3コスト帯)
手札のニュートラル枚数の管理や勝ち筋を考えると1コストカードは必要がない。
2コストは2/2をきっちり置いてトレードしたいのでリリエルピッグセクトールを採用した。アグロエルフやネクロに対応範囲を広げたいことと終盤にヘクトルやサハと併せて強い盤面を形成するためにリリエルセクトールを3枚、回復は優れているが階段や歌い手で中盤以降引いてから出すことが想定しにくいピッグは2枚にした。フェリアは強いが前に寄せてないので他3枚より採用理由が劣るから0枚。階段は便利だが後攻2ターン目に階段置ける環境ではない(ネクロ貴公子やドロシーに対して悠長である)ので先攻5ターン目までに引けることを期待して2枚。2,3コストと併せて出すことが多い。
3コストは2コストの行動を考えるとドローソースが必要なターンなので歌い手とカイザを3枚。カイザは6ターン目以降腐るのと階段ドローが燃えるから2枚にしたかったが3ターン目でどちらかにアクセスすることは必須なので減らせなかった。グリールニルは入れる枠がないので見送り、斧使いは不要、ミニゴブは優秀だが階段がないと怪しいのとやはり枠がないので見送り。天なる大河はフォロワー置きたい、エンハンスは過剰なので不要。バイヴカハは今構築にマッチしない。
中盤(4~6コスト帯
4コストは2+2か3でプレイすることも多いが枠が余ったので大梟を2枚。以降のターンで盤面を固める動きと前ターンにスタッツの低いカードを出しているので求めるのは純粋にスタッツ。これが大梟にマッチする。大梟以上に構築にマッチするカードがなくコストバランスもかみ合うので採用。ほとんどの確率で終盤で発動しないので2枚でよい。かなり前に寄せた構築でない限り3枚採用はやばい。堕天は不要なので却下。
5コストは5か3+2か2+2。同様にそこまで枠を割かなくてよいので一番構築にマッチするヘクトルを3枚採用。4/4守護にボード性能削り性能と3点が活きる試合は非常に多い。7ppのヘクトルセクトールなど非常に強力な動きが取れ、ドロシーウィッチに勝つために必須のカードなので減らす理由がない。他カードはどれも採用カード以上の理由が見当たらなかった。
6コストはエリンBBや低コスト複数プレイが確定なので他カードの必要がない。
終盤(7コスト以降)
7コスト以降は既存のカードよりもプレイしたいカードを選択する必要がある。メタ対象に加えて多くのデッキに汎用的に刺さり横展開への状況打破として有用なサハイスラはもはや説明する必要もない必須カードといえる。どちらも確実に仕事をする引きたいカードであるので両方3枚の採用。回復とAOEは非常に心強い。バハ取れるカード。
最後にゼウスを1枚採用。ジャングルの守護者を引けない場合やサハに併せて大型フォロワーを処理できリーサルにも重宝する。2枚以上の採用やバハムートの採用は過剰であること、事故の原因になること、引けなくても充分勝てることを考慮ししなかった。
マリガンはカードの役割を先述したのでそこを踏まえてやれば大丈夫だと思う。
最後に
考察ではこういった型が強いと思ったからBO3などの参考してほしい。
ランクマッチでも使えるがもっとおすすめのデッキがあるのでそれも貼っておく。
質問や意見は@marshmallow_VGCまで。
エルフへの愛と歴を語る回【シャドウバース】
初めましての方は初めまして。
HN『ましゅまろ。』TCG/VGCプレイヤーです。
最近CrosTというshadowverseチームに所属しましたがあまり活動に参加できていないので自己紹介ついでにこれまでの活動を省みる回です。日記なので興味がある人だけ読んでください。以下、常体。
shadowverseとの出会い
初めて知ったのは2016年の秋。シーズンでいうとダークネス・エボルヴ(DRK)期。
大学でよく遊ぶ友達が皆リセマラをしてて退屈だったからだ。確かサタンかガブリエルか覚えてないがレジェンドカードが配布されてた時期。いつもスマブラをしてたのにリセマラをしてる間することがなくて自分も少しだけやるかと思ってインストールした。最初キャラを選ぶときに固定キャラと勘違いしててルナにするかアリサにするかで1時間悩んでた。2択になったのはかわいいから。結局昔していたTCGで小回りが多いデッキを愛用していたことからアリサを選択した記憶がある。
そのときからアリサ以外使う予定はなかった。
その後
友達と誰が早くマスターランクまで行けるかを競った。競うことによって完全に火が付いた。起きてる時間は永遠にshadowverseをプレイしていた。友達は途中でペースダウンし自分はマスターランクまで到達した。エルフランキングは瞬間3位だった。
楽しいと思った。絵が綺麗。かわいい。ゲーム性がある。TCGはデッキを組むのに金がかかるがshadowverseにいたっては拘らなければ無料で理想のデッキが組めてしまう。金がかかることでTCGを嫌悪してたがこのゲームは違うと思った。
WLD期
グランドマスターが追加された。意味がわからなかった。自分たちはマスターランクになれば遊びデッキを使ってもMPが下がらないからアドくらいに考えてたからマスターランクからはあまりプレイをしていなかった。新たな目標。10000MPを稼ぐ。
環境は昏きバース(ニュートラルヴァンパイア)。
ずっとエルフしか使ってこなかったがこれには参った。当時使っていたOTKエルフでは昏きバースに勝ち目がなかった。序盤の動きが強すぎるせいでOTKパーツを集めている間に試合が終わっているのだ。これでは勝てない。グランドマスターにどうしてもなりたいがMPが全く稼げない。そこで考えついたのがニュートラルエルフだった。
その頃『エルフの双撃』はあまり評価されていなかったし自身も評価していなかった。ニュートラルエルフはまだ台頭していなかったからOTKエルフに鏡双撃を入れて昏きバースを対策するのがトレンドだったからだ。2ターン目にセットで引くかニュートラル+双撃のセットを引くしか勝つ手段がない。要求枚数が多くて無理。たいていは引けずに押し切られてしまうだろう。じゃあ双撃を安定して撃てないか。
その発想からニュートラルエルフを作った。全く想定されていないBBのパワーと双撃と守護の量は昏きバースの対抗札になった。あとエンハンスのグリームニルが顔面に4点飛ぶのありえん強かった。アリスもやべー強かった。語彙力溶けるわアレ。ニュートラルエルフによってMPを稼ぐことに成功しなんとかグランドマスターになった。
そのままニュートラルエルフを使いエルフランキング最終1位を達成。
SFL期
新たに対空射撃とカシオペアが追加されOTKエルフの新時代が到来した。だが同時に階段と歌い手とニュートラルエルフに欲しかったドローソースも追加された。WLD期ではカイザで手札に人参を常に供給しないと手札のニュートラルカード枚数が不足してしまったためありがたい存在である。これらを使ってニュートラルエルフを改良した。増えたデッキ、特にアグロロイヤルに対して守護が多く双撃も使えるニュートラルエルフは後攻でも安定して勝つことができ、4~5日でグランドマスターに昇格した。勝率も高く、昇格も早かったため使用したデッキがGameWithさんによって紹介され反響も大きかった。梟の生みの親になることができた。
OTK最大点数リノ算をしたら反響が大きかった。
126点だったが128点とか言ってた奴は許さん。
CGS期
新しくネメシスが追加された。それはいいとしてレギュレーションがアンリミテッドとローテーションに分離された。辛かった。グランドマスターに両ルールともならないといけないなんてしんどすぎる、そう思った。年末でなおさら地獄だった。
エルフにはアリアが追加された。このカードは情報が公開された瞬間から強さが保証されるほどに強力だったので真っ先にアンリミテッドではOTKエルフを使おうと思った。
問題はローテーションだ。リノセウスが使えない。やばい。候補はニュートラルエルフかアグロエルフかコンシードエルフだがニュートラルエルフはドラゴンがジェネシスドラゴンや連なる咆哮が無くなったことで100%サハバハをデッキに組み込むため安定して勝つことができない、アグロエルフはパワー不足を感じたためコンシード型を使うことにした。アンリミテッド、ローテーションともに驚くくらいに勝ちプレイして4日ほどで両ルールともにグランドマスターになることができた。
その後、ironさんと知り合いエルフ好きの集まる窓に参加した。CrosT代表のエイジと知り合った。デッキレシピや価値観、取り組む姿勢に親近感があり尊敬した。とても有意義な日々だったがPokémonのモチベーションが高かったので抜けた。が、そこで仲良くなった人とはTwitterで未だに仲良くさせていただいている。
それからshadowverseを日々プレイしているうちにエイジがチームを結成すると言っていたのでさらなるスキルアップと好奇心から志願しチームに加わった。今はPokémonで勝ちたいのであまり取り組めていないが、せっかくチームに加わったのでランカーや大型大会で結果を残せるようプレイしていきたい。2pickもよくしておりラダーではエルフ以外のクラスも普通に使用しているので更に取り組みたい。あとライターや解説を割と本気でしてみたい。
終わりに
最近はPokémonの大会でもshadowverseの『ましゅまろ。』さんですよね…?と声をかけられたりフォロワーがそこそこ増えたりしているので嬉しい限りである。これからも大好きなエルフで頑張っていきたい。どうかアリサが活躍しますように。
ご精読ありがとうございました。
近日中また記事書きます。
以前書いたシャドウバース記事はこちらから。
↓
OTKエルフを解説してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道
ニュートラルエルフを紹介してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道
雑感 2018.2.9(Fri)~2018.2.12(Mon)
いつものツイート用の画像。
がにゅオフ神速オフと連日ポケモンのオフに参加させていただいたから振り返る用に記録と雑感。
2月9日(金)
試験終わってねっちと高速バスで福岡に着陸。
ラーメン美味しかった。おこめパーティして就寝。
2月10日(土) がにゅオフ 5-3
・霰パーティに対処が遅れたこと。
モロバレルが刺さらなかったから今後要検討。
がにゅオフなのがにゅーオフなのかでいつも悩む。
のぶさんとのダブル談議が楽しかった。
いつもよりテンション高かったから騒いでた。
2月11日(日) 神速オフ 5-1 神速RAGE 3-1
・交代適当にやり過ぎて捨て身モロで食らった。
チーム戦が難しくてプレッシャーが大きかった。
チームで負けた時に切り替えましょうくらいしか言う事なくて良くなかったと思う。個人戦のオフでも1敗しただけでめちゃめちゃ萎えてるのに団体戦で他の人をフォローする余裕はなかった。普段から余裕をもった態度・プレイングを心がけたい。
RAGEは愛用のエルフをまず選択。ドロシーウィッチとランプドラゴンとミッドレンジネクロマンサーが9割方を占めると予想してコンシード系のエルフは断念した。そこで他クラス使用者にも安定した勝率を取れるようにアグロエルフではなく重めのニュートラルエルフと爆発力トップ(+ ドラウィッチに強い)と思ってる前に寄せた秘術ウィッチを持ち込んだ。2-0 2-0 2-0 と決勝まで順調だったが決勝戦は噛み合いが悪く0-2で負けてしまい悔しかった。
2月12日(月)
RAGE視聴会。つけ麺と坦々麺が美味しかった。
感想
ポケモンでは最近の大会や構築をみて名前を覚えてくれていたり構築の参考にしたなどと言ってもらえシャドウバースの方でもよく声をかけてもらった。すごく嬉しかったしモチベーションも上がった。オフを通して構築への理解が深まったから帰宅次第また練習したい。チーム戦は貴重で楽しい経験だったが負けず嫌いな自分にはちょっと合わなかったかもしれなかった。けどまた参加したいと思った。
総評
早く彼女つくって男離れしよ。
前へススメ!~INCJ2018反省レポート~
INCお疲れ様でした。ましゅまろ。です。
突然ですが、
こんな歌詞があるのを知っていますか…?
たとえ どんなに夢が遠くたって
あきらめないとキミは言った
輝く朝日に誓ってる 「前へススメ!」
キミらしく 駆けぬけて!
僕の好きな BanG Dream! に登場する Poppin'Party の「前へススメ!」という曲の冒頭です。
僕は今回、INCに向けて調整をしていました。
直前までシャドウバースも真剣に取り組んでいたので調整した期間は褒められたものではなかったかもしれません。それでも納得できる程に練習して臨みました。具体的にはINCは外人が参加するのでそこに安定して勝てるようにSD1位と高い勝率の維持を図りました。納得出来る状態で本番を迎えました。
序盤は
10-0(1644)と17-3(1696)の順調な滑り出し。
しかし、3日目は良くありませんでした。
岩雪崩、濁流、熱風が外れ、急所も多く有利なゲームを5試合連続で落としました。続くサブロムも技外しが目立ち、なかなか勝てませんでした。
もしかしたら命中不安技ではなく安定技を選んでいたら勝てたかもしれません。急所をケアする立ち回りがあったかもしれません。しかし、それらの技はリスクがあることも理解した上で採用したアドバンテージの大きい技です。採用してなければ勝てなかった試合は数え切れない程ありました。
当てる日は当てる。
今日はついてなかっただけ。
そう思ってましたが、なかなか切り替えることは出来ませんでした…。スタートが良く自信もあった自分の精神は簡単に折れました…。
萎えてすぐ寝ました。
運負けツイートは不快ですし相手にも自分にも自分のポケモンにも非はないと思ったので特に怒りの矛先もなく、ストレスだけを溜め込みました。
8時間くらい不貞寝しました。
その後、Skypeに着信がかかってきました。
よく遊んでるバンドリ窓と呼んでいる窓です。
何度もかかってきましたが、応答拒否しました。
窓にINCに潜っている人がいたらムードを悪くすると思ったからです。何度も何度も着信がくるうちに頭が冴えてきたのでとりあえずINCの結果報告をツイートしました。
「お疲れ様。切り替えて次頑張ろう。」
「そういう日もあるよ。」
窓のメンバーのそんなリプライをみて、自分は切り替えないといけない。通話に出て「勝てなかったよ、次は頑張るわ。」「リプライありがとう。」と言わないといけない。そう思いました。
通話に出たらそこにリプライをくれた人は居ませんでした。ちょっと笑いました。
幸い、誰もINCに潜っていませんでした。
結果報告をしてるうちに負けた試合を思い出して涙が流れてきました。みんなは優しい言葉で励ましてくれました。慰めてくれました。そんなみんなが優しくて止まらなくなり号泣しました。
大学生になってゲームなんかで号泣してるのどうなん?って呆れる人もいると思います。僕もそう思います。そんな自分も情けないです…。
色々話したり冗談交えたり他の人が入ってきたりしてるうちに自然と切り替える事ができました。号泣したのも切り替えられた要員かもしれません。
その後の大富豪は運が良くて大勝利しました。
運はどうでもいいところでも収束するんですね。
バンドリ窓にはいっぱい好きなところがあります。
トスや不正をせず正々堂々と頑張るところ。
みんなモチベが高く、いつも努力しているところ。
仲が良いところ。他にもたくさんあります。
僕はバンドリ窓のことをポケモン考察窓というより色んな遊びをしたり旅行をする遊び仲間、ゲーミングチームのようなものだと思っています。窓に強い人が沢山いて、自分はいつもその人達に追いつきたい一心で頑張っています。ゲームにどっぷり浸かるとモチベーションの差や色々な要素で萎えたりしますが自分がモチベーションを高く保てるのもストイックに練習できるのも格上の人達が精力的に活動している姿を常に見ているからです。
弱い僕が頑張れるのも負けた時に切り替えられるのも勝った時に喜びを共有できるのも毎日が楽しいのもバンドリ窓のみんなのおかげです。
みんなとワイワイやってる今、勝ちたいです。
世界大会に出たいです。
他にもサークルのみんなやフォロワーの方々、色々な人からモチベーションを貰っています。
公式実績を得られるように。世界大会に参加できるように。これからもっともっと頑張って次の大会を迎えたいなって思いました。前へススメ!
最後に。
冒頭で紹介した「前へススメ!」の最後の歌詞です
たとえ どんなに夢が遠くたって
あきらめないとキミは言った
輝く朝日に誓ってる 「前へススメ!」
右見て前見て左見て 目と目を合わせ確かめた
"わたしは一人じゃないこと"
見渡す限りに揺れる輝きが 待っている場所へ
向かいながら 向かいながら
わたしは一人じゃない。良い歌詞だと思います。
ぜひ聴いてみてください。
たぶん良い話でした。
挿絵がないと地味なので悔しかった僕の画像です