ましゅまろ。の劇甘街道

すきなたべものはめろんぱん

翠嵐エルフ For RAGE【Shadowverse】

 

初めましての方は初めまして。

CrosT|Maro.です。だ~れがクロストさんじゃ。

今回は約2ヶ月アグロエルフを5000戦以上回してみて感じたことや要望・質問に答えていきます。

 

を予定してましたが

記事書きながら今週末からRAGEあるや~~~ん

と当たり前の事に気づいてしまったので

内容を変更してコラムにします! バン!!!!!

 

今現在の環境で評価しているカードやデッキリスト

マリガンやクラス毎の立ち回りに関しては

また今度~~~~~~~~~!!!!!!!!!

かDMなりDiscordなりで対応します!質問でも!

 

ってことでね。

 

それでは、いきます。

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説明しやすいように

1.アグロ(ミッドレンジ)エルフの概要

2.今の翠嵐エルフの立ち位置

3.構築

4.立ち回り

5.質疑応答

の順に記述していくのでよろしくお願いします。

 

は嘘つきました。申し訳ございません。

今回は翠嵐エルフはアグロなのかミッドレンジなのかナニモンなのかについて書きます!!!!!

 

質問などはDMやリプライで答えます(N回目)

 

 

1.アグロ(ミッドレンジ)エルフの概要

そもそも翠嵐エルフってなんやねんってお話です。

皆様はアグロエルフとミッドレンジエルフの違いを正しく理解していますか?わりとてきとーに呼んでる人も多いんじゃないでしょうか。まずはそれに関して思ってることをつらつら~っと書いていきたいと~思います。

 

アグロとミッドレンジを簡単に言うと

アグロ…効率的に顔を詰めて短いターンで勝つ

ミッドレンジ…盤面制圧しながら顔を詰める

といった感じでアグロには盤面放棄があります。

 

ちなみに勘違いポイント①ですが

アグロは顔しか攻撃しないと思ってる人多いです。

それはフェイスというデッキタイプになります。

 

例えばアンリミのフェイスドラゴンは盤面干渉を銀氷やジークフリートに任せて基本的に顔を攻撃していくのが強いデッキです。これはフォルテやアイナの強力な疾走フォロワーが複数存在するため相手の処理が間に合わないため顔を攻撃する事が効率的であるためだと思ってます。

 

それに比べてアグロロイヤルは以前呼ばれていたフェイスロイヤルと異なり、今はセリアやドラゴンナイツによって盤面を取って多くのフォロワーを盤面に残す方が効率的であるデッキです。盤面にバフをかけるカードが多いことも理由の1つです。

 

 

説明をしたところで話を戻します。

翠嵐エルフはアグロなのかミッドレンジなのか。

 

翠嵐エルフは序盤にゴブリンや鷹匠を並べ茨の森によって盤面形成(横展開)を作って更にレーネやインセクトキングで横に広げ、最終的には妖精の調べやリーフマンで強化して顔を詰めるデッキです。

 

つまり基本的な動きはミッドレンジになります。

 

じゃあアグロじゃないの…?

 

と思う方もいると思いますがそれも違います。

 

 

翠嵐エルフは主に低コストのカードで構成されていて場合によっては4PPにして妖精の調べで、リーフマンのバフで、横展開+使役者で削り切ることが出来ます。そしてナーフ前は5Tイピリア→6T対空イピリア→7T使役フェア×3で20点削り切るなんてことが出来ました。7Tは4Tまでに横展開をしていれば鷹匠で足りる事も多いです。

 

以前はこうして

対話拒否(盤面放棄)が出来たためアグロエルフ

と言われていました。

 

 

ここまで読むと「結局どっちやねん!」と思う人が多いと思いますが正直なところ、

 

 

「うるせ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!知らね~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!」

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とキレたくもなります。(迫真の演技)

 

以前は先述の通り、盤面を取らずともイピリアで顔を削って勝つことが効率的に勝つ手段でした。

 

しかし、

新弾環境とナーフ前後でイピリアの立ち位置は

(6月上旬~7月下旬)

 

E

前 先攻なら5T6Tイピリアで詰め切れた。

後 6T盤面放棄は調べや使役者のリスクが高い。

 

R

前 5Tや7Tから守護剥がして押し込みが出来た。

後 既存守護+先陣銀嶺トランプetcで置けない。

 

W

前 5Tから盤面放棄で触れないから無限に強い。

後 触れないため以前とほぼ変わらず強い。

 

D

前 威圧を躱し主流の原初へのダメージ源になる。

後 ジャバへの盤面放棄が怖い。テールスイング。

 

N

前 セレスを上から取れるのもそこそこ偉い。

後 置けば強いがそんなに変わらない。

 

V

前 霊圧が消えた。

後 霊圧が消えた。

 

B

前 4T天狐に5Tイピリア進化起きがまあまあ偉い。

後 レフィーエ間に合って助からない。

 

Nm

前 主流のAFは守護が薄いため刺さる。

後 ロボミ発進 ゴォンゴォン エンハンスロイドが鬼畜。

 

置けると強い場面も多いがそれ以上に盤面放棄のリスクが高いハイリスクハイリターンポケモン

という立ち位置に変わりました。

 

 

イピリアはハイリスクだけど抜いたら打点が足りなくなってしまうので打点になり盤面が取れるカードが求められます。そこで新たに注目されたのが、

 

全てはこの風から始まる!wwwww

シュインシュインシュインシュインシュインwwwww


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という訳です。

今の環境は横並びよりも大型フォロワーを置く縦の圧力が強く、そこに対抗できるのが翠嵐です。

 

削り切れない対ロイヤルビショップに置いて毎ターンのバーンダメージでの勝ち筋を持てるところは非常に優秀でイピリアよりも刺さる場面が多いです。

 

ただ翠嵐の特性上、

即時に大きな打点が出る訳ではない。

→盤面に付き合っていく必要がある。

のでそのためにリラメーテラが採用されて最終的に盤面制圧をしつつ顔を詰めていくミッドレンジタイプのデッキに自然と寄っていく。

 

そのため今の翠嵐エルフは

アグロ要素

(リーフマンや調べで盤面放棄して押し切る)

を持ったミッドレンジエルフ。

なんだと思います。

 

 

結論

ミッドレンジやんけ!!!!!!f:id:marshmallows1105:20180801063348j:image

 

RAGEがんばります。

 

 

 

【構築記事】ゲンガエンジャラブルルマリピッピ

WCS2018の構築記事になります。

同じ並びみかけたので思い切って公開します。


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ゲンガー
持ち物 ゲンガナイト
性格 おくびょう
特性 のろわれボディ→かげふみ
努力値 H188 D212 S108
シャドーボール ヘドロばくだん ほろびのうた まもる

耐久グロスやミラー意識のS180。

手助け絡めるのでC削って安定構成。


ガオガエン
持ち物 フィラのみ
性格 なまいき
特性 いかく
努力値 H236 B196 D76
技 フレアドライブ とんぼがえり ねこだまし まもる

耐久に割いたガオガエンの配分を拝借しました。

唯一困るモロバレルへの打点は神秘で誤魔化します。


ジャラランガ
持ち物 ジャラランガZ
性格 おくびょう
特性 ぼうおん
努力値 H184 B4 C156 D12 S252
技 スケイルノイズ りゅうは かえんほうしゃ まもる

Zランドやミラー考えて臆病。

格闘技欲しいのわかるけど足りるのでりゅうのはどう


カプ・ブルル
持ち物 こだわりスカーフ
性格 ようき
特性 グラスメイカ
努力値 H12 A220 B4 D20 S252
技 ウッドハンマー ばかぢから いわなだれ ウッドホーン

雑に強いけど交代読まれるのと固定起点に注意。

ガオガエンの蜻蛉から繰り出すのが丸いです。

ジリ貧沼ゲームで勝った試合3試合あったのでウッドホーン


マリルリ
持ち物 オボンのみ
性格 いじっぱり
特性 ちからもち
努力値 H244 A252 D12
技 アクアジェット じゃれつく はらだいこ まもる

崩し+滅び詰め以外のルート。

ガエンピッピと一緒に出すと取れない相手が取れます。

どことはいわんが。


ピッピ
持ち物 しんかのきせき
性格 なまいき
特性 フレンドガード
努力値 H252 B124 D132
技 このゆびとまれ しんぴのまもり てだすけ まもる

配分は拝借しました。

 

選出


滅びルート
ゲンガー ガオガエン(ピッピ)

ガオガエン(ピッピ) カプ・ブルル

 

積みルート
ゲンガー(マリルリジャラランガ) ガオガエン(ピッピ)
ジャラランガ(マリルリ) ガオガエン(ピッピ)

 

ゲンガーが不意に死んだら終わる
→出来るだけケアするしかない…。

霊獣ランドロス
→ブルルジャラピッピの中で対面操作

カプレヒレ
→手助けヘド爆かブルルのルート作る

モロバレル
→ゲンガー挑発かピッピ神秘か@1で

ゲンガーミラー
→ピッピ+ゲンガーS180にしてる

スカーフテテフ
→ピッピで誤魔化すか蜻蛉ブルルルートだけど後者が通る試合ほぼないからピッピ切りで交換するのが無難

 

感想

色々と強いです。

レートでも多くマッチングします。

間違いなくトップメタなので厄介です。

 

 

【INC March】最高1763 メガゲン軸

 

最近、使っていたメガゲンガー軸です。

INC1763

南白オフ8位

日伊合同トーナメント予選全勝

と結果を残してくれました。ありがとう。

 

3月環境の上位にいるガエン・コケコ・グロス・サンダー・ランドに対して打点と耐性を持つトリトドンに注目しました。以前使ったガルドガエントドンブルルの並びの課題点であったメガシンカが基本選出に組まれないこと、身代わりガルドが定期的に不利択を生むことをメガゲンガーは解消できます。元々の並びのメガ枠はボーマンダでありゲンガーとボーマンダを出したい仮想敵は異なるのでボーマンダは続投し、最後にZ技を最大バリューで使えるジャラランガを採用しました。

 

ゲンガーのラスト1枠が悩ましく凍える風挑発身代わり鬼火サイドチェンジトリックルームと様々な技を検討しトリックルームをメインロムで使ってましたが(+カビゴンの形)1700から1730をうろちょろして終わってしまいました。その際に感じた問題点はSが速いメガゲンガートリックルームを持たしても能動的に動けない(そもそもトリックルームを安全に貼れる盤面が少ない)ことでした。

 

6世代と異なりZ技やガオガエンの攻撃があるためメガゲンガーが安全にトリックルームを貼れない、コケコマンダなどを除くと中速ポケモンが多いのでゲンガーが縛られて守らざるを得ない。

 

そんな中でトリックルームを効果的に使うのは困難であると感じました。サブロムで何を使うか悩みすぎてイワZギルガルドに手を付け始めたので一旦落ち着いて近い構成であるパメラさんのゲンガエンを丸パクリしました。

 

滅びルートの追加とトリトドンメガゲンガーの採用によって格下の相手に対して安定して詰ませることが出来たので順調にレートを上げることが出来ました。突然使うことにしたためプレイングがおざなりになってしまったこと、ミラーに対しての回答などガバガバな部分が多かったので反省です。

 

ゲンガエントドンブルルが強かったです。。

 

【構築】

Gengar-Mega (M) @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
Level: 50
Shiny: Yes
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Perish Song
- Protect

 

対面作るために初手入りします。

INCの時は強引に滅びルートを取ってました。

現環境はコケコ・ガエン・ランドに蜻蛉返りもしくはボルチェンで逃げられるので滅びは1~2体処理した上で詰めで使うことが殆どです。

 

Kommo-o (M) @ Kommonium Z
Ability: Soundproof
Level: 50
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Clanging Scales
- Flamethrower
- Dragon Pulse
- Protect

 

龍の波動はミラー意識です。

ミラーには残数有利取ってから終盤ガエン蜻蛉ジャラガエン作って猫Zから龍の波動通して勝ちます。

 

Incineroar (M) @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
Shiny: Yes
Adamant Nature
- Fake Out
- Flare Blitz
- U-turn
- Protect

 

優先順位考慮して叩き落とすを不採用としました。

 

Tapu Bulu @ Choice Scarf
Ability: Grassy Surge
Level: 50
Jolly Nature 
- Wood Hammer
- Horn Leech
- Rock Slide
- Superpower

 

ウッドハンマーウッドホーンの使い分けを誤ったら負けるので気を付けて運用しました。似た形で守るが入ってる型がありますが滅びよりもロックからの対面操作でシバく構築なので守るよりも攻撃技4つを優先しました。どれも満遍なく使います。

 

Gastrodon (F) @ Iapapa Berry
Ability: Storm Drain
Level: 50
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Ice Beam
- Clear Smog
- Protect

 

PGLみたら大体強そうなのはわかると思います。

数値が足りない部分は立ち回りと滅びの歌で誤魔化すので問題ないです。クリアスモッグと守るは数値が低いがタイプと特性が優秀で環境に刺さってるという特徴を考えると長く居座って有利なポケモンを確実に倒すために必要な技として採用しました。

 

特に

瞑想レヒレカビゴンの前に起点にならない。

Z技や集中を通させない。

ための採用です。

 

自己再生と守るが似た要素を持つと思いますが、詰め寄りの自己再生は守るを持てないためZ技などで崩されます。そもそも自己再生にしても撃てる余裕がなかったので守るにしました。

 

Salamence-Mega (M) @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Jolly Nature
- Double-Edge
- Brick Break
- Tailwind
- Protect

 

リザードンや雨などゲンガーよりもボーマンダの方が通りが良い時に選出しました。これまでの5体はバンギラスに勝てないので瓦割りを採用しました。稀に選出するので汎用性より仮想敵に絞りました。

 



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ちょっとだけ思ったこと。

 

どうも、ましゅまろ。です。

最近ちょっとだけ思ったこと話します。

 

の前にツイート用の画像を挿入しておきます。


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とてもかわいいですね。本題に入ります。

 

 

 

今日のテーマは『努力の仕方』です。

 

 

来月のJCSに向け努力してる人、多いと思います。

僕もそうです。大変ですよね…😭

 

そんな強くも偉くもないのであまり偉そうには言えませんが、努力の仕方にも向き不向きがあるんじゃないかな~っと思ったのでちょこっとメモ程度に。

 

 

立ち回りが釈然としない。

構築の有利不利がわからない。

初見殺しで負ける。

アーキタイプがわからないで型判別が出来ない。

知識理解が足りないかもしれないです。まずは自身の構築がどういった理由で組んだか、各個体の調整理由や採用理由を見直すことをオススメします。あとは色んな構築記事を読みましょう。

 

対戦数が少ないと思ったら対戦しましょう。

ダメージ感覚も身につきそうです。

 

 

 

 

勝てなかった試合は反省してますか…?

負けた試合のうち、運負けの試合は除きましょう。

 

運負けの中でも

途中で判断ミスがなかったかどうか

もっと適したゲームプランがあったかどうか

もっと適した選出があったかどうか

 

色々と考える要因はあるかもしれません。

 

 

 

上手くなる事は難しいですよね。

僕もまだ全然でよく萎えたり凹んだりしてます…。

 

次に負けない努力は漠然な努力よりも実力として身につきやすいと思ってます。僕は次に同じ負け方をするのがすごく悔しくてすごくイライラする(自身に対して)ので負け試合のBVは全て残して振り返ってました。今でも習慣で続けてます。

 

負け試合を振り返る習慣をつけると修正も早くなった気がします。自分がどこで負けたのかを理解するスピードが上がるので、試合が終わった時にどこが悪かったかを判断する力がつきました。

 

今も見直しては萎えてますけどね…😭😭

 

 

 

最近、巷で人気のヤンキープレイ

あれも反省すると判断ミスに気づきます。

 

 

例えばリザYコケコ対面。

 

確かにリザ側は普通は動けません。

そこで守るか引くを読んでコケコ電気技撃たない。

 

一種の選択肢としては充分あります。

ただ、そこで相手が動いてきた時にこちらが即負けになるのであれば交代されようがケアして電気技を撃っておいた方がいいですよね。

 

結局

相手の考えは感想戦をしないとわかりません。

 

普通に受け先がいなかったから切るしかなかった。

行動を読んでくると思った。

 

色んな理由を考慮した結果、動かしただけです。

 

 

 

負け試合を判断ミスと捉えてどうすべきだったか。

負け試合は相手のヤンキープレイで割り切って次。

 

どっちを取るかで似たような対面で勝ちに繋がる判断が出来るかは変わってくるかもしれません。

 

 

 

 

効率が良い試合経験

どうすれば勝つか。何を通されたら負けるか。

そういう総合的な判断は凄く難しいですよね…😭

 

勝ち筋負け筋を掴みたい人にオススメがあります。

 

それは、

試合展開を文字に起こすこと。

です。

 

この方法は以前、通話した時に知り合いの上手い人から聞いたことでもあり、自身もよくやってます。

 

試合をした後にその展開を文字に起こします。

(何を選出したか、どう行動したか)

 

それから、理由を加えていきます。

 

例えば相手のリザードンの攻撃を受けるためにヒードランを後発で選出した。や相手の追い風展開に切り返すためにクレセリアを選出した。など…

 

 

ターン毎に行動の理由付けをしていくと、

 

最終的に相手に何を通されて負けたのか

自分の選出は理想的だったか

どうすれば勝ちに繋がったか

 

など

立ち回りの反省や良かった所がみえてきます。

 

意識して一試合の質を高めると、勝ち筋や負け筋の理解が深まると思います。やってくうちに構築の改善箇所やいわゆる環境が掴めるのかな~っと。

 

 

 

難しい駆け引きがポケモンの醍醐味と思ってます。

1手1手をもっと考えるとより楽しくなります。

 

 

ポケモンって難しいけど楽しいですよね…。

 

そんな感じの話でした…!

 

 

 

 

 

マナリアの知識

 

サークル員や質問箱でよく聞かれることの大まかな回答を書き留めておこうと思う。

 

最近よく聞かれたこととして

『構築組む時どういう風に組みますか』

『強くなるための要素は何だと思いますか』

 

他には

『〇〇にわけわからん技使われて負けた』という運負け主張のツイート。

 

こういったことへの回答として『知識』の必要性を唱える。

twitterでは文字制限があるためブログで書いたほうが説明しやすい。

ついでに色々と語りたいことを語ってしまおう。

 

 

1.知識とは

大きくわけてポケモン対戦をするうえで必要な知識。当然種族値などの基本的な知識も必要であるがそんなことは今回の趣旨ではない大前提なので割愛する。

 

対戦をするからには当然、構築を組む→対戦をするというプロセスを辿る。

 

 

(1)構築

まず構築を組むうえで必要な知識は環境を知ること。

 

具体的な環境は対戦数をこなさないとわからないとしてもVGC2018をやっていればテテフ(レヒレ)グロスが多いことや一定数のトリルや天候がいるということは大体が知っていることだろう。

 

環境の中心にいるアーキタイプに強い軸・メガシンカから構築を組み始めたり、そうでなくても取り巻きでメタ中心に対して強い立ち回り・選出を確立することは構築を組むうえで大切な要素になる。

 

全く知らずに組み始める場合。

 

エモルガムというサイトに上位入賞した構築がたくさん掲載されているのをご存じだろうか。上位入賞している強い構築はそれら自体が環境である。また、どういう意図で構築を組んでいるかや特定のパーティをどう対策しているかは参考になる。

 

これも知っていなければ環境に置いて行かれてしまう。

 

 

(2)対戦

対戦をするうえで大切なことも知識。立ち回りは書いて伝わるようなものでもないのでブログよりもサークル活動の時間に説明したほうが早いので割愛。

 

ダブルで大切な要素のなかでも多くの割合を占めてるダメージ感覚。

 

相手のランドロスがスカーフかどうかは先発対面でわかることもあるが受け出ししてきたランドロスが何の持ち物を持っているか。レヒレが眼鏡かピンチベリーかミズZか。

 

ダメージ感覚が身に付いていれば相手のポケモンの持ち物がわかる。

 

ランドロスへの特殊技のダメージ量でチョッキだとわかれば拘りスカーフを持っていないため100族が上から攻撃して倒すことができる。レヒレが拘り眼鏡だとわかれば守ることがないので集中で倒したり後続を読んだ攻撃を重ねたり。

 

相手に自分の技がどの程度入るのかがわからなければ倒せた場面でも耐えられたら反撃されて負けてしまうかもしれないなどと余計な負け筋を考慮しないといけない。

 

また、今では主流なピンチベリーを持つポケモンに対してきのみを発動させず倒したい場面が多い。いちいち発動させてはバカバカしくないか。

 

ポケモン対戦では選出されるポケモンだけでなくその持ち物や型がわからない。ダメージ感覚を身に付ければそのぶん型を判定することもでき試合を有利に進められる。

 

まあ、一部の有名なプレイヤーでもダメージ感覚がなかったりするが…。

 

 

(3)その他

構築組むうえでも対戦するときでも必要な知識。

 

例えばメレラキとかテテフアギルダーとかのギミック系ね。

初見かつ全く知識がない状態でメレラキに勝てるか。ほぼ無理じゃね。

 

適切な知識がないとメレラキに負けてもじゃあ聖なる剣入れたらいいんじゃねみたいな的外れな対策を講じがちだったりする。その聖剣、何割入るの…?

 

 

これは有名なギミックパーティ以外にも言えることだ。特にマイナーポケモン

 

マイナーポケモンは習得技が汎用的ではなかったり数値が劣っているためあまり使われずマイナーなどとレッテルを貼られているが逆にあまり環境にいなければそのポケモンを知る機会は限りなく少ない。

 

自分は最近、イルミーゼというマイナーポケモンを使っていた。

 

理由はエルフーンは雨ごいを覚えないから同じ悪戯心で追い風嘘泣きアンコールに加えて雨ごいを使えるのがイルミーゼだったから。

 

自身はエルフーンと同じ感覚でイルミーゼを使っていたが相手からイルミーゼが悪戯心ということを知らないであろうプレイングが散見された。

 

マイナーは知らないことが武器で、知識がないまま対峙すると相手の術中にハマる。

 

 

他にも。

 

特殊メガボーマンダストーンエッジとか。

 

 

これはがにゅオフ準決勝で俺が負けた要因。

 

相手のダブルダメージハイパーボイスの威力から特殊と判断して倒されるはずないと思って動かしたサンダーはストーンエッジで倒され負けた。

 

後から聞くと下降補正の特殊マンダにピン差しした型だった。

 

これは汎用性を欠いており、特殊マンダにエッジが採用されてるの意味わかんねーとキレるのも容易だろうがこれは相手のサンダーを倒すという明確な意図のもと採用されたボーマンダで実際に勝因になっている。これは実力負けだ。

 

自分の知らない汎用性を欠いた技で負けたとする。

 

それは運負けなのか?

 

知らなかったのがそもそも負けた原因だろうが。

 

 

 

2.最後に

知識は有利に試合を運ぶうえで大切な要素だ。

 

マイナーなポケモン、ギミックであっても知っていれば対処ができる。

 

これらの知識を深めるためにすること。

 

①構築記事や有益な情報を入れること。(特にエモルガム参照)

②対戦数をこなすこと。

 

対戦数をこなせば初見のギミックと対峙したりアーキタイプに通用するか確認することが出来たり、何より選出立ち回りダメージ感覚が最速で身に付く。

 

試合をしろ。

 

レートがめちゃくちゃ過疎ってるからまじで対戦してくれ。

 

ってことで言いたいこと大体言えたからレート潜ってくださいまじで。

 

 

 

追記

質問箱置いとくから何か質問あればたぶん答えます。

 

peing.net

 

 

 

 

 

 

ニュートラルエルフを考察紹介する

 

どうも『ましゅまろ。』です。

りんごさんみたいにPokémonとshadowverseで名前を変えようと思ってましたがうまくいかなかったのでこのままのハンドルネームで頑張ります。

前回記事でエルフの愛を語った流れで今のローテエルフについて考察していきます。

というわけで以下、常体。

 

 

エルフの評価(ローテーション)

存在するエルフのデッキタイプは主に①純正アグロ型②アグ狼型③コンシード(壺)型④ニュートラル型だろう。まずは各型の考察について述べる。

 

①純正アグロ型

不純物を入れず完全にアグロに寄せた型。リノセウスがいないものの充分なパワーを出すことができるため強力である。バハムートのナーフでコンシードエルフが勝てなくなってしまったので(後述)使う選択肢として出てきた。試合展開が速い。

 

②アグ狼型

マトモさんによって考案されたアグロ×キングエレファント型。アグロの横展開とエンハンスでの手札補充の両方を遂行できるアリアの特性に注目したデッキでハマった時は純正アグロエルフと同様のパワーに加えて終盤のリーサル能力が高く手が付けられない。おそらく現在一番使用されているデッキタイプ。

 

③コンシード(壺)型

序盤を茨の森などで、中盤をカシオペアや茨使いまわしなどで凌ぎ白狼(ロキ)キングレファントやジャングルの守護者などで一気に削り切る型。バハムートナーフ前は非常に強い型でよく使用されていた印象があるがバハムートのナーフによって無謀ドラゴンとドロシーウィッチが台頭してしまった。無謀ドラゴンはボード能力を手札から補う壺エルフでは受けきる手段がなく突進されてそのまま削り切られてしまう。ドロシーウィッチは展開される5ターン目に対応できず押されてしまう。以上のことからトップメタのデッキタイプ2つに対して勝率を出せないことが厳しい要因と考える。

 

ニュートラル型

今回紹介したい型。バハムートナーフにより進化9/10のスタッツを残すとサハバハに進化権を切らせることができるようになった。BBが無謀への対策に堕天やネメシスの異界転送には弱い。ドロシーウィッチに対して切り返す手段が多いのが偉い。

 

以上の考察からドロシーウィッチと無謀ドラゴンが多い環境では壺型よりもアグロ型で削り切るかニュートラル型で受け切るのが適しているのではないかと予想していた。Rageでファイナリストになった選手のデッキタイプには壺型が最も多くかなり驚いたが壺エルフ単体の勝率自体は非常に低く、逆にソルトさんが使用したニュートラルエルフは非常に高い勝率を得ていた。壺型使用者は相方の勝率が高かったことから2戦のうち1勝すればいいスタンスで採用したのではないか(仮想敵は秘術ウィッチやビショップ、ネメシス)。アグロタイプのデッキが最終に残らなかったのは強力だが不安定であったりメタの対象に巻き込まれた(ドロシー対策の序盤展開やAOE)りといった理由が考えられた。ニュートラルエルフは明確に環境に強かったのではないだろうか。

 

 

ここまでが自分が立てた環境予想であり、ここからがデッキ紹介になる。

福岡で行われた某大会やランクマッチで使用している構築だ。

 

 

デッキ紹介


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先述よりニュートラルエルフを組むことにした。ニュートラルエルフにも2種類の勝ち筋があり勝ち筋の置き方によって構築も大きく異なる。ひとつはBBの着地に全力を注いでBBアンリエットで削り切る勝ち筋。もうひとつはジャングルの守護者やサハイスラー、エリンなどによって相手の攻撃をしっかり受けてリソースを削り切る勝ち筋。以前は前者を意識した構成にしていたが今環境ではBBの処理が容易なことやメタ対象のドロシーウィッチと無謀ドラゴンに前者では勝てないことを考えると後者の勝ち筋を据えるのが適切である。

 

次に考えないといけないのはエルフカードの枚数だろう。エルフカードが多いと手札のニュートラルカード枚数が不足して効果を発動できなかったり大梟を採用する時はスタッツが上がらない事故があるためできるだけ少なく効率的に採用する必要がある。後者の勝ち筋を意識したときに必要なジャングルの守護者、エリン、双撃それぞれ3枚に加えて入れない理由がないBB3枚の12枚を入れるとこれ以上は入れられないのでこの12枚とした。他の候補としてリリィや木人などが考えられるがアグロは以前のアグロロイヤルほどのパワーはなくリリィも採用せずとも受かるのでこの12枚と差し替えるほどではないため不採用としている。他エルフカードも同様の理由だ。

 

残り28枚をニュートラルカードで構成する。採用したいカードを序盤中盤終盤の3つにわけて考えていく。動きたいムーヴに適したカードは当然相応しいカードである。

 

序盤(1~3コスト帯)

 

手札のニュートラル枚数の管理や勝ち筋を考えると1コストカードは必要がない。

 

2コストは2/2をきっちり置いてトレードしたいのでリリエルピッグセクトールを採用した。アグロエルフやネクロに対応範囲を広げたいことと終盤にヘクトルやサハと併せて強い盤面を形成するためにリリエルセクトールを3枚、回復は優れているが階段や歌い手で中盤以降引いてから出すことが想定しにくいピッグは2枚にした。フェリアは強いが前に寄せてないので他3枚より採用理由が劣るから0枚。階段は便利だが後攻2ターン目に階段置ける環境ではない(ネクロ貴公子やドロシーに対して悠長である)ので先攻5ターン目までに引けることを期待して2枚。2,3コストと併せて出すことが多い。

 

3コストは2コストの行動を考えるとドローソースが必要なターンなので歌い手とカイザを3枚。カイザは6ターン目以降腐るのと階段ドローが燃えるから2枚にしたかったが3ターン目でどちらかにアクセスすることは必須なので減らせなかった。グリールニルは入れる枠がないので見送り、斧使いは不要、ミニゴブは優秀だが階段がないと怪しいのとやはり枠がないので見送り。天なる大河はフォロワー置きたい、エンハンスは過剰なので不要。バイヴカハは今構築にマッチしない。

 

中盤(4~6コスト帯

 

4コストは2+2か3でプレイすることも多いが枠が余ったので大梟を2枚。以降のターンで盤面を固める動きと前ターンにスタッツの低いカードを出しているので求めるのは純粋にスタッツ。これが大梟にマッチする。大梟以上に構築にマッチするカードがなくコストバランスもかみ合うので採用。ほとんどの確率で終盤で発動しないので2枚でよい。かなり前に寄せた構築でない限り3枚採用はやばい。堕天は不要なので却下。

 

5コストは5か3+2か2+2。同様にそこまで枠を割かなくてよいので一番構築にマッチするヘクトルを3枚採用。4/4守護にボード性能削り性能と3点が活きる試合は非常に多い。7ppのヘクトルセクトールなど非常に強力な動きが取れ、ドロシーウィッチに勝つために必須のカードなので減らす理由がない。他カードはどれも採用カード以上の理由が見当たらなかった。

 

6コストはエリンBBや低コスト複数プレイが確定なので他カードの必要がない。

 

終盤(7コスト以降)

 

7コスト以降は既存のカードよりもプレイしたいカードを選択する必要がある。メタ対象に加えて多くのデッキに汎用的に刺さり横展開への状況打破として有用なサハイスラはもはや説明する必要もない必須カードといえる。どちらも確実に仕事をする引きたいカードであるので両方3枚の採用。回復とAOEは非常に心強い。バハ取れるカード。

 

最後にゼウスを1枚採用。ジャングルの守護者を引けない場合やサハに併せて大型フォロワーを処理できリーサルにも重宝する。2枚以上の採用やバハムートの採用は過剰であること、事故の原因になること、引けなくても充分勝てることを考慮ししなかった。

 

 

マリガンはカードの役割を先述したのでそこを踏まえてやれば大丈夫だと思う。

 

 

最後に

考察ではこういった型が強いと思ったからBO3などの参考してほしい。

ランクマッチでも使えるがもっとおすすめのデッキがあるのでそれも貼っておく。

質問や意見は@marshmallow_VGCまで。


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エルフへの愛と歴を語る回【シャドウバース】

 

初めましての方は初めまして。

HN『ましゅまろ。』TCG/VGCプレイヤーです。

最近CrosTというshadowverseチームに所属しましたがあまり活動に参加できていないので自己紹介ついでにこれまでの活動を省みる回です。日記なので興味がある人だけ読んでください。以下、常体。

 


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shadowverseとの出会い

初めて知ったのは2016年の秋。シーズンでいうとダークネス・エボルヴ(DRK)期。

大学でよく遊ぶ友達が皆リセマラをしてて退屈だったからだ。確かサタンかガブリエルか覚えてないがレジェンドカードが配布されてた時期。いつもスマブラをしてたのにリセマラをしてる間することがなくて自分も少しだけやるかと思ってインストールした。最初キャラを選ぶときに固定キャラと勘違いしててルナにするかアリサにするかで1時間悩んでた。2択になったのはかわいいから。結局昔していたTCGで小回りが多いデッキを愛用していたことからアリサを選択した記憶がある。

 

そのときからアリサ以外使う予定はなかった。

 

その後

友達と誰が早くマスターランクまで行けるかを競った。競うことによって完全に火が付いた。起きてる時間は永遠にshadowverseをプレイしていた。友達は途中でペースダウンし自分はマスターランクまで到達した。エルフランキングは瞬間3位だった。

 

楽しいと思った。絵が綺麗。かわいい。ゲーム性がある。TCGはデッキを組むのに金がかかるがshadowverseにいたっては拘らなければ無料で理想のデッキが組めてしまう。金がかかることでTCGを嫌悪してたがこのゲームは違うと思った。

 

 

 

WLD期

グランドマスターが追加された。意味がわからなかった。自分たちはマスターランクになれば遊びデッキを使ってもMPが下がらないからアドくらいに考えてたからマスターランクからはあまりプレイをしていなかった。新たな目標。10000MPを稼ぐ。

 

環境は昏きバース(ニュートラルヴァンパイア)。

ずっとエルフしか使ってこなかったがこれには参った。当時使っていたOTKエルフでは昏きバースに勝ち目がなかった。序盤の動きが強すぎるせいでOTKパーツを集めている間に試合が終わっているのだ。これでは勝てない。グランドマスターにどうしてもなりたいがMPが全く稼げない。そこで考えついたのがニュートラルエルフだった。

 

その頃『エルフの双撃』はあまり評価されていなかったし自身も評価していなかった。ニュートラルエルフはまだ台頭していなかったからOTKエルフに鏡双撃を入れて昏きバースを対策するのがトレンドだったからだ。2ターン目にセットで引くかニュートラル+双撃のセットを引くしか勝つ手段がない。要求枚数が多くて無理。たいていは引けずに押し切られてしまうだろう。じゃあ双撃を安定して撃てないか。

 

その発想からニュートラルエルフを作った。全く想定されていないBBのパワーと双撃と守護の量は昏きバースの対抗札になった。あとエンハンスのグリームニルが顔面に4点飛ぶのありえん強かった。アリスもやべー強かった。語彙力溶けるわアレ。ニュートラルエルフによってMPを稼ぐことに成功しなんとかグランドマスターになった。

 

そのままニュートラルエルフを使いエルフランキング最終1位を達成。

 
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 SFL期

新たに対空射撃とカシオペアが追加されOTKエルフの新時代が到来した。だが同時に階段と歌い手とニュートラルエルフに欲しかったドローソースも追加された。WLD期ではカイザで手札に人参を常に供給しないと手札のニュートラルカード枚数が不足してしまったためありがたい存在である。これらを使ってニュートラルエルフを改良した。増えたデッキ、特にアグロロイヤルに対して守護が多く双撃も使えるニュートラルエルフは後攻でも安定して勝つことができ、4~5日でグランドマスターに昇格した。勝率も高く、昇格も早かったため使用したデッキがGameWithさんによって紹介され反響も大きかった。梟の生みの親になることができた。


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OTK最大点数リノ算をしたら反響が大きかった。

126点だったが128点とか言ってた奴は許さん。


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CGS期

 新しくネメシスが追加された。それはいいとしてレギュレーションがアンリミテッドとローテーションに分離された。辛かった。グランドマスターに両ルールともならないといけないなんてしんどすぎる、そう思った。年末でなおさら地獄だった。

 

エルフにはアリアが追加された。このカードは情報が公開された瞬間から強さが保証されるほどに強力だったので真っ先にアンリミテッドではOTKエルフを使おうと思った。

 

問題はローテーションだ。リノセウスが使えない。やばい。候補はニュートラルエルフかアグロエルフかコンシードエルフだがニュートラルエルフはドラゴンがジェネシスドラゴンや連なる咆哮が無くなったことで100%サハバハをデッキに組み込むため安定して勝つことができない、アグロエルフはパワー不足を感じたためコンシード型を使うことにした。アンリミテッド、ローテーションともに驚くくらいに勝ちプレイして4日ほどで両ルールともにグランドマスターになることができた。

 
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その後、ironさんと知り合いエルフ好きの集まる窓に参加した。CrosT代表のエイジと知り合った。デッキレシピや価値観、取り組む姿勢に親近感があり尊敬した。とても有意義な日々だったがPokémonのモチベーションが高かったので抜けた。が、そこで仲良くなった人とはTwitterで未だに仲良くさせていただいている。

 

それからshadowverseを日々プレイしているうちにエイジがチームを結成すると言っていたのでさらなるスキルアップと好奇心から志願しチームに加わった。今はPokémonで勝ちたいのであまり取り組めていないが、せっかくチームに加わったのでランカーや大型大会で結果を残せるようプレイしていきたい。2pickもよくしておりラダーではエルフ以外のクラスも普通に使用しているので更に取り組みたい。あとライターや解説を割と本気でしてみたい。

 

 

 

終わりに

最近はPokémonの大会でもshadowverseの『ましゅまろ。』さんですよね…?と声をかけられたりフォロワーがそこそこ増えたりしているので嬉しい限りである。これからも大好きなエルフで頑張っていきたい。どうかアリサが活躍しますように。

 

ご精読ありがとうございました。

近日中また記事書きます。

 

以前書いたシャドウバース記事はこちらから。

OTKエルフを解説してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道

ニュートラルエルフを紹介してみた【シャドウバース】 - ましゅまろ。の劇甘街道