ましゅまろ。の劇甘街道

すきなたべものはめろんぱん

試行錯誤の在り方

初めましての方は初めまして!

飲酒最高ガルクレセ。

どうも、ましゅまろ。です!

 

今回はタイトル通り試行錯誤の在り方について自分がやっている事を書いていこうと思います。共感を得たり参考にしたりしてくれれば嬉しいです。

 

主に自身が取り組んでいる

 

ポケモン(S2150⬆️,W2000⬆️など)

ポケモンカード(店舗大会など)

・シャドウバース(MPランキング最終2位など)

 

について触れていきます。(特にポケモン)

 

てきとーに説得力持たせるために指標書いてるだけなので気にしないで読んで。公式実績ないし笑

 

サムネ用の画像

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1.ポケモンの要素

 

試行錯誤するうえで、まずはどういった過程を経てポケモン対戦をしているかを振り返ります。

 

ポケモン対戦は

 

構築→(育成)→(対戦)→選出→立ち回り

 

といったサイクルで行われます。

 

今回の趣旨は上達するための試行錯誤の仕方なので関係性が低い育成、対戦は省略します。

 

したがって

 

構築

選出

③立ち回り

 

の3点についての考え方を述べていきます。

 

 

1-①構築

 

ポケモンで例えるとパーティ、シャドウバースやポケカで例えるとデッキのことです。

 

これらの構築が環境(よく当たるマッチアップ、流行)に合っていたり単純に強ければ多少のプレイングミスがあっても試合に勝つことが出来ます。

 

勿論ですが

 

強い構築×強いプレイング=強い

 

なので当然、強い構築を組むことが勝率を上げる最大の努力であることと思ってます。

 

それでは強い構築とはどういった構築なのか。

 

それは

 

『一定のパワーが保証されてて無駄がない構築』

 

であると考えています。

 

決して厨パなどの最メジャー構築とは思いません。

そして結論構築が存在するとも思っていません。

 

 

さて、

 

先述した考えを分解して説明していきます。

 

まず

 

『一定のパワーが保証されてる』

 

というのはいくらプレイヤーが上手くても他の構築と比べて弱いポケモン、弱いプレイしか出来ない構築で高い勝率を上げるのは難しいからです。

 

・今の環境に○○が強い

・1T ○○ 2T ○○ の展開がめちゃめちゃ強い

 

などといった『これ、強い!』という要素。

そういう強い要素を持った構築を組む事は必須であるため、パワーが保証されてると表現しました。

 

 

次に

 

『無駄がない』

 

というのは平たく言い換えると

 

『個体(調整や技)1つ1つの強さを説明出来る事』

 

です。

 

これが非常に大切だと思っています。

 

技や努力値はそれぞれ勝つための目的があります。

 

例えば、ゼルネアスの+2ムーンフォースを耐えるまで耐久を振った吠えるガオガエンはジオコントロールを積んだゼルネアスに対して吠えるで返さないと展開が厳しい、吠えるを通して勝つために耐久に振り、吠えるという技を採用しています。

 

『耐久』

『吠える』

 

のどちらかが無いと

 

ガオガエンでゼルネアスをみる』

 

というプランは成立しません。その場合、他のポケモン、選出でゼルネアスをみる必要があります。

 

 

ポケモンのパーティは

 

『勝つために組んだ6体のポケモン、技、調整』

 

であり、

 

シャドウバースやポケモンカードのデッキは

 

『勝つために組んだ40(60)枚のカード』

 

です。

 

1つ1つ、1枚1枚に役割目的があります。

 

その役割や目的に見合う採用理由、努力値振りをしていない構築はまとまりのない無駄がある構築になってしまいます。無駄がない構築とはそういった無駄がなく1つ1つの役割や採用意図、強みを説明出来る構築なのではないだろうかと思っています。

 

 

これに関して自分が実際にしていることは

 

『構築記事を読んで理解する

『構築経緯や採用意図を文字に書き起す(言語化)』

 

です。

 

まずは構築記事を読み漁る。この時に強そうだなと思ったパーティがあれば丸パクリして使ってみても良いでしょう。環境も強いポケモンも分からない0の状態で構築を組めというのも難しい話です。

 

ただ、丸パクリした構築を使ってもその立ち回りには無駄があります。ミスも発生します。その人の構築意図を100%理解して使う必要があるからです。

 

それは非常に難しいことです。

 

しかし、上手い人や結果を出した人達は実力もさながら強い構築を組むことにも長けていることは間違いないです。だからこそ読む。何度も読み返してどういう意図で組んでどういう経緯で出来た構築なのかを知る。それはとても勉強になることです。

 

(ついでに有名なQRチームに負けなくなります。)

 

また、

 

構築の意図を言語化する』

 

ことは無駄をなくす、強みを理解するうえで非常に大事です。ブログでもノートなどメモでもなんでも良いです。仲の良い友達と話すなどでも良いでしょう。人に説明出来ない、文字で理由を表せない技や調整はレートで対戦してても有効に使えないです。

 

役割や目的を構築段階で正しく理解していると後述する選出や立ち回りの方針も決めやすくなります。

 

 

1-②選出

 

さあ、対戦が始まりました。

 

選出自体は至極簡単です。

3~4体を選ぶだけだからです。

 

しかし、選出は対戦において最重要な場面です。

 

選出でミスをすると取り返すのが厳しいからです。

 

選出時間は時間と比べて重要度が高いので言い換えれば最も重要なターンとも言えます。

 

さて、そんな選出ですが幾つかの方法によって選出ミスを減らすことが出来ます。一例を紹介します。

 

 

・構築段階で基本選出が決まっている

 

3(4)体のパワーの高い基本選出を通すのをコンセプトにして残りの3(2)体で補完してその選出が出来ない相手に対して対応させる。その場合、既に選出が決まっているので選出は比較的簡単です。

 

その他にも選出する際に、刺さっているポケモンを選ぶ人や逆に刺さらないポケモンを省く人など多種多様な選出方法があると思いますが、根本の構築の役割や基本選出を考えたら選出はしやすいです。

 

選出時間は短いですが、事前に考える時間があります。

 

構築段階で想定し選出ミスを減らしていきましょう!

 

 

1-③立ち回り

 

選出も終わっていよいよ試合です。

 

立ち回りではリスク(裏目引いて劣勢になる可能性)とリターン(勝ちに近付く、優勢になる可能性)を吟味してどの選択肢を取るかが大切になります。

 

(以下、ハイリスクハイリターン=博打、ローリスクローリターン=安定行動と書き換えて述べます。)

 

そこで更に大事なのが

 

『リスクを負える場面を吟味すること』

 

です。

 

勿論、博打のような選択肢を取って勝つのは悪くないです。しかし、毎試合毎ターン博打のような行動をしても勝率は安定しません。

 

それではどうするか。

 

リスク管理をする(場面を選ぶ)

・ローリスクハイリターンの選択肢を作る。

 

ことなどによって勝率は安定します。

 

多くの試合では実際には安定行動と博打によって試合が形成されています。優勢である時は安定行動を取り、劣勢の時は巻き返すために博打をします。

 

これは当然のリスク管理のように思えますが

 

『勝ち筋(勝ちまでの道筋)』

『負け筋(負けまでの道筋)』

 

を把握してないと正しいリスク管理は出来ません。

 

構築段階でどう勝つかプラン立てしてると思いますが、改めて勝つためにどうすべきか考えましょう。

 

また、ローリスクハイリターンの選択肢を作るというのはリスクを負える場面を作るということです。

 

状況がかなり優勢の時は安定行動だけで勝てますしかなり劣勢の時は博打を打たないと負けます。

 

そうでない時に

 

自分は少し弱い博打を打つことがあります。

 

通れば勝ち、通らなくてもまだどうにかなる。

 

そういう時です。

 

まだ巻き返しが出来る、裏目引いて倒されてもなんとかなる。だからこそリスクを負えます。

 

闇雲にやるんじゃなくて場面を選びましょう。

 

そういう話です。

 

 

また、相手の持ち物や型を知ることも大切です。

 

相手の情報が判別出来てないと

 

『Zだったら負け!→Z飛んで終了』

『スカーフは無理(スカーフ)』

 

のような場面が訪れてしまいます。

 

苦戦の際に特定の型を切るのは仕方ないことですしそれがベストプレイですが、そうでない場面であれば型判別をしてから展開を考えても良いのでは。

 

逆に特定の持ち物や展開をされると負けの状態、つまりケアがもう出来ない状態でいつまでもケアをする、展開を先延ばしにするのも悪手です。

 

それはただ

 

『先延ばしにして逃げてるだけ』

 

です。

 

『勝つための動きをするために今自分がどういった状況下に置かれていてどういう選択肢があるか』

 

を考えて行動していきましょう!

 

 

また、シャドウバースやポケモンカードでは

 

『相手の手札を読む』

 

ことで先述したリスク管理がしやすくなります。

 

相手のベストアクションを知っていれば、そうでなかった時に相手の手札を知ることが出来ます。

 

『○○が来なかったから相手の手札は○○の状況』

 

などといった状況判断から、従来であればリスクが高い動きも通すことも出来ます。勿論、それが出来ない試合も多々ありますがそれによって勝つ試合も結構あるので(特にシャドウバース)参考までに。

 

 

 

今回の記事はこんな感じです!

普段適当に意識してることを言語化してみました。

共感を得たり参考になれば嬉しいです。

 

 

追記

 

立ち回りのことや試合後の反省などのおすすめの方法を書いた記事がありますので、今回の記事で興味を持ってくれた方はぜひそちらも一読ください!

 

リンクはこちら↓

ちょっとだけ思ったこと。 - ましゅまろ。の劇甘街道